designpaca/packages/skill/references/style-atlas.md
Yun Chan 88c11682b1 feat(skill): route fixes, delivery report, composition diversity, platform refresh
- route table: extension route for products with an existing visual
  language, feedback row, derived state tokens stay local
- completion: blocking 0 plus reported unverified; hard-gate surface is
  the touched scope; delivery report starts with what and how to open
- design.md created at step 0 with a skeleton, fingerprint line and
  change log; product-surface rubric reading; direction delegation
  states the chosen card and reason
- layout: hero families, nav forms, footer forms; art-direction page
  convergence 6 axes; genre sections; image treatments; placeholder
  conventions; multi-screen order; Tailwind theme mapping
- platform: scroll-driven examples, anchor positioning, canvas OT,
  three/R3F pins, shadcn style prefixes, Safari 26 notes, subgrid
- design-gate: four result states, exit codes, cwd module resolution,
  --url/--out-dir/--strict, oklch contrast, dead selector word match
- Korean font budget split from the Latin baseline
2026-10-06 16:55:38 +09:00

20 KiB

style atlas — 시각 언어 카드

사용자가 스타일 이름을 직접 말했을 때("Y2K 느낌", "아르데코로", "네오브루탈") 여는 어휘 사전이다. 프리셋은 과업용 기본값이고(presets/README.md), 이 카드는 사용자가 명시한 시각 언어의 본질과 클리셰를 구분하는 도구다. 카드 하나만 쓰면 그 카드가 프리셋 자리를 대신하는 "새로 정의"가 되고, 둘 이상이거나 프리셋과 섞으면 remix.md의 절차를 따른다.

과업 분류(무엇을 하는 화면인가)는 style-playbook.md, 계보와 원전의 확인 범위는 visual-design-lineage.md를 따른다. 카드의 정의는 이 스킬의 실무 요약이며 운동사의 정본이 아니다. 시대·작가를 인용하려면 lineage의 기록 형식으로 출처를 남긴다.

이 문서를 읽는 법

상황 읽을 곳
사용자가 말한 스타일 이름을 찾는다 카드 읽는 법 + 해당 카드 하나
그리드·정렬·기하 계열(스위스·바우하우스·아르데코·도면·아카이브) §1
재질·깊이 계열(글래스·뉴모피즘·스큐어모피즘·Y2K·클레이) §2
과잉·저항 계열(브루탈·네오브루탈·맥시멀·멤피스·레트로 프린트·사이버펑크·베이퍼웨이브) §3
손·자연 계열(오가닉·스칸디나비안) §4
매체 계열(게임 UI·키네틱 타이포) §5
한국·일본 로컬 그래픽 관례 §6
브리프가 한지·단청 같은 전통 물성을 요청했다 §7

카드 전체를 읽지 않는다. 해당 카드만 읽고, 둘 이상이면 remix.md로 간다.

카드 읽는 법

  • 핵심: 바꾸면 그 스타일로 읽히지 않는 성질. remix.md의 9축 분해에서 C(정체성 핵심)가 된다.
  • 클리셰: 그 스타일을 흉내 낼 때 먼저 손이 가는 표면 장치. 핵심이 아닌 클리셰는 스타일당 0~1개만 쓴다.
  • 위험: 접근성·성능에서 먼저 깨지는 지점. 하드 게이트는 어떤 스타일 핵심보다 우선한다.
  • 맥락: 이 언어가 과업을 돕는 경우. 맥락 밖이라도 사용자가 요청하면 쓴다 — 그때는 위험 칸의 검증을 먼저 한다.
  • 한글 서체는 presets/README.md의 후보 풀에서 고른다. 아래 서체 예는 성격 지시일 뿐 고정값이 아니다.

1. 구조·질서 계열

스위스/인터내셔널

  • 핵심: 모듈 그리드 위의 비대칭 배치, 플러시 레프트·래그드 라이트, 극단적 스케일 대비(타입이 곧 이미지), 객관적 사진·도표, 원색 1~2와 무채, 장식 0.
  • 클리셰: 빨간 원 하나, Helvetica 대형 소문자, 모든 것을 왼쪽 위에 몰기.
  • 위험: 극단 스케일 표제가 390px에서 넘침 — clamp()와 줄 수 계약. 원색 면 위 작은 글자 대비.
  • 맥락: 문화 기관·전시·제품 사양 진입 화면. swiss-minimal 프리셋은 이 전통의 정렬 질서만 쓴 B2B 변형이다.
  • 한글: 플러시 레프트에서 어절 단위 줄바꿈(word-break: keep-all)이 래그드 모양을 결정한다. 모듈 높이는 한글 행간 기준으로 다시 잰다.

바우하우스

  • 핵심: 원·사각·삼각의 기하 원형, 빨강·노랑·파랑 원색 + 흑, 기능적 산세, 구성주의적 사선·블록, 재료의 정직성(형태=기능의 도식).
  • 클리셰: 세 도형을 배경 장식으로 흩뿌리기, Bauhaus 모양 서체로 본문 쓰기.
  • 위험: 원색 면끼리 인접하면 색각 이상에서 구분이 무너짐 — 형태·위치로 이중 부호화.
  • 맥락: 교육·디자인 학교·가구·건축. 도형이 정보 구조(카테고리·단계)를 부호화할 때 강하다.
  • 한글: 기하 고딕(SUIT·Paperlogy 계열)이 맞지만 원형 ㅇ이 지나치게 큰 서체는 본문에서 리듬이 깨진다.

아르데코

  • 핵심: 수직·방사 대칭, 계단형 기하, 중앙축 구도, 금속(금·황동) + 흑·에메랄드·심청, 고대비 디도 또는 지오메트릭 산세, 장식 보더가 구조를 정의.
  • 클리셰: 금색 그라디언트 텍스트, 부채꼴 배경 패턴 전면, Gatsby 레터링.
  • 위험: 금속 그라디언트 위 텍스트 대비가 위치마다 달라짐 — 가장 밝은 지점에서 실측. 가는 헤어라인 장식은 저해상도에서 소실.
  • 맥락: 호텔·바·극장·주얼리·이벤트. 장식을 구분선·숫자 체계·프레임 같은 구조 장치로 번역할 때 미니멀과도 섞인다.
  • 한글: 고대비 부리 표제(Hahmlet·Song Myung)는 자간을 좁히지 말고, 라틴 디도와 획 대비를 맞춘다.

블루프린트·기술도면

  • 핵심: 도면 격자, 치수선·인출선·주석, 단색 선화(청사진 청 또는 흑선), 모노 수치, 축척 표기.
  • 클리셰: 파란 배경 + 흰 격자를 장식으로만 깔기.
  • 위험: 얇은 선 1px이 고밀도 화면에서 소실, 청 배경 위 흰 작은 글자 대비.
  • 맥락: 하드웨어·건축·제조·항공. 도면이 실제 제품 구조를 설명할 때만 설득한다.

데이터 밀도 라이트(금융 신문·시간표형)

  • 핵심: 밝은 면 위 고밀도 표·숫자, tabular 수치, 얇은 행 구분, 색은 상승·하락 같은 기능 역할만.
  • 클리셰: 신문 마스트헤드 흉내, 장식용 세로 룰.
  • 위험: 행 높이가 좁아 터치 타깃 부족 — 모바일에서 행 전체를 타깃으로.
  • 맥락: 시세·운행표·카탈로그·스포츠 기록. 다크가 정당화되지 않는 데이터 화면의 대안.

아카이브·인덱스

  • 핵심: 목록이 곧 레이아웃, 메타데이터 표(연도·매체·태그), 썸네일 호버 프리뷰, 필터·정렬, 장식 최소.
  • 클리셰: 전부 소문자 모노, 의미 없는 번호 매기기.
  • 위험: 호버 전용 프리뷰는 터치·키보드에서 사라짐 — 포커스와 탭에도 같은 정보.
  • 맥락: 작업량이 많은 포트폴리오·컬렉션·기관 아카이브.

2. 표면·재질 계열

글래스모피즘

  • 핵심: 다층 반투명 면, 면 뒤 배경의 색·형태 자체가 설계 대상, 1px 하이라이트 림, 깊이 순서 = 정보 위계. 배경 없이는 성립하지 않는다.
  • 클리셰: 단색 배경 위 흐린 카드, 모든 카드에 같은 블러.
  • 위험: 합성 배경에 따라 대비가 변함 — 가장 나쁜 지점에서 실측. prefers-reduced-transparency 대체, 저사양 성능. 구현은 svg-glass.md.
  • 맥락: OS 네이티브 감각, 사진·영상 위 컨트롤, 공간 UI.

뉴모피즘

  • 핵심: 배경과 같은 색의 요소, 이중 그림자(밝은 좌상·어두운 우하)로 돌출·압입, 촉각적 눌림 모션.
  • 클리셰: 모든 요소를 돌출시켜 위계가 사라짐.
  • 위험: 정체성 자체가 저대비다. 컨트롤 경계 3:1(WCAG 1.4.11)을 그림자만으로는 거의 못 넘는다 — 상태·포커스는 색·아이콘·외곽선으로 보강하고, 본문 텍스트는 일반 대비를 지킨다. 보강이 정체성을 지우면 사용자에게 트레이드오프를 알린다.
  • 맥락: 하드웨어 리모컨·오디오 기기처럼 물리 컨트롤을 흉내 내는 소수 화면. 정보 밀도 화면에는 맞지 않는다.

스큐어모피즘

  • 핵심: 실물 재질·조명·그림자의 모사, 컨트롤이 실물의 조작 방식을 따름(다이얼·토글·종이 넘김).
  • 클리셰: 가죽 스티치, 나무결 배경.
  • 위험: 이미지 자산 무게, 확대 시 래스터 흐림, 실물 은유가 실제 조작과 어긋나는 오인.
  • 맥락: 악기·카메라·공예 도구처럼 실물 조작 감각이 제품의 약속일 때.

Y2K

  • 핵심: 크롬·젤리·버블의 광택 재질, 실버·아쿠아·핫핑크·라임, 블롭·캡슐 형태, 와이드 산세 또는 픽셀 서체, 기술 낙관의 미래 도상.
  • 클리셰: 홀로그램 무지개 배경 + 반짝이 + 픽셀 서체 + 렌즈 플레어를 동시에 — 클리셰 누적.
  • 위험: 크롬 텍스트의 대비가 위치마다 달라 본문 불가. 반짝임 모션은 감소 모션에서 정지. 그라디언트 밴딩.
  • 맥락: 패션·음악·Z세대 소비재·게임 굿즈. 광택은 오브젝트(제품·로고·주 CTA)에 몰고 UI 면은 평면으로 두면 정보 화면과도 섞인다. 금속·젤리 구현은 svg-filters.md.
  • 한글: 와이드 산세 대신 넓게 설계된 한글 디스플레이(Orbit·Gasoek One)를 쓰고, 자간을 억지로 벌려 폭을 흉내 내지 않는다.

클레이·소프트 3D

  • 핵심: 둥근 볼륨, 부드러운 확산광, 무광 파스텔 재질, 장난감 같은 비례.
  • 클리셰: 둥근 3D 사람 일러스트를 모든 섹션에 반복.
  • 위험: 3D 렌더 자산 무게, 파스텔 위 흰 글자 대비.
  • 맥락: 핀테크 입문·교육·키즈. 3D가 개념(돈·단계)을 사물로 설명할 때.

3. 저항·과잉 계열

브루탈리즘

  • 핵심: 원시 HTML 기본값의 노출(시스템 폰트·기본 링크색·테두리), 장식 거부, 구조를 숨기지 않음, 비례보다 사실성, 의도적 비세련.
  • 클리셰: 아무 이유 없는 거대 대문자, 일부러 깨진 레이아웃.
  • 위험: "기본값 노출"이 포커스·대비 기본값까지 제거하면 실패 — 브라우저 기본 포커스는 오히려 유지한다.
  • 맥락: 아티스트·독립 출판·개발자 개인 사이트·정보 공개.

네오브루탈리즘

  • 핵심: 24px 검정 외곽선, 블러 0의 하드 오프셋 그림자, 고채도 평면 면색 35개, radius 0 또는 큰 값, 둔탁한 그로테스크, 버튼이 그림자 쪽으로 눌리는 물리적 모션.
  • 클리셰: 모든 카드를 기울이기, 스티커 남발.
  • 위험: 고채도 면 위 검정 글자는 대개 대비가 충분하지만 흰 글자는 자주 실패. 색 다수는 의미 역할과 분리해 상태색과 혼동되지 않게.
  • 맥락: 크리에이터 도구·스타트업·커뮤니티·커머스 일부. 색이 많아도 실패가 아니다 — 판정은 presets/anti-grid.md의 "과잉과 무질서를 가르는 기준"으로.

키치/맥시멀리즘

  • 핵심: 층위 수를 늘리되 읽기 경로 하나는 고정, 패턴·색·서체 다수의 질서 있는 과잉, 반복 모티프로 통일, 밀도가 곧 풍요의 메시지.
  • 클리셰: 무작위 스티커·이모지 콜라주.
  • 위험: 포커스 표시가 배경 패턴에 묻힘 — 두꺼운 이중 링. 텍스트 뒤 패턴은 대비 판정에서 가장 나쁜 픽셀 기준.
  • 맥락: 축제·식음·패션·팬덤. 판정 기준은 장치 개수가 아니라 읽기 경로·반복 모티프·효과 off 메시지.

멤피스

  • 핵심: 원색과 파스텔의 충돌, 스퀴글·도트·지그재그 패턴, 기울어진 기하 조각, 장난스러운 평면 그림자, 의도된 불협.
  • 클리셰: 같은 스퀴글을 모든 여백에 채우기.
  • 위험: 패턴 위 텍스트, 움직이는 기하 조각의 감소 모션 대응.
  • 맥락: 교육·키즈·디자인 이벤트·음료. 패턴을 섹션 구분·카테고리 부호처럼 구조에 쓰면 정보 화면에도 들어간다.

레트로 프린트(리소·진·그런지·시대 인쇄)

  • 핵심: 시대 지정이 먼저다(50s 광고·70s 포스터·90s 진). 한정 팔레트(별색 2~3), 판 어긋남·망점·잉크 번짐, 그 시대 서체와 레이아웃 관례. 그런지는 복사기 열화·콜라주·손 조판.
  • 클리셰: 시대 구분 없는 "빈티지" 세피아 + 그레인.
  • 위험: 강한 그레인·노이즈 위 본문 대비 — 본문 면은 질감을 걷어낸다. 리소·듀오톤·그레인 구현은 svg-filters.md. 강한 그레인은 이 계열에서는 정당한 선택이다.
  • 맥락: 음반·독립 출판·식음·로컬 브랜드·문화 행사.

사이버펑크

  • 핵심: 저조도 다크 + 네온 2색(마젠타·시안 계열), 고밀도 HUD 정보 층, 글리치·스캔라인, 사선 프레임, 도시·기계 도상.
  • 클리셰: 분위기용 일본어·한자 사인 — 의미 검증 없는 문자 장식은 문화 클리셰 규칙에 걸린다.
  • 위험: 글리치·깜빡임은 초당 3회 이하(광과민), 감소 모션에서 정지. 네온 글로우 텍스트의 번짐으로 작은 글자 판독 저하.
  • 맥락: 게임·음악·보안·e스포츠. "네온 온 다크"가 반복 후보인 것은 브랜드와 무관하게 쓰일 때이며, 사용자가 이 장르를 요청하면 그대로 쓴다.

베이퍼웨이브

  • 핵심: 80~90s 소비 문화 도상의 아이러니한 재조합, 파스텔 핑크·청록 그라디언트, 고전 조각·초기 3D·OS 창 모티프.
  • 클리셰: 그리스 흉상 + 야자수 + 일몰 그라디언트 세트.
  • 위험: 그라디언트 위 대비, 저해상도 자산 확대.
  • 맥락: 음악·밈·팬 커뮤니티. 아이러니가 브랜드 목소리일 때만.

4. 손·자연 계열

오가닉/핸드메이드

  • 핵심: 손글씨·브러시 디스플레이, 불규칙 radius와 흔들린 선(SVG 경로), 종이·천 질감, 자연광 사진, 비정형 그리드.
  • 클리셰: 의미 없는 블롭 배경, 모든 모서리 흔들기.
  • 위험: 손글씨 서체로 본문 조판, 불규칙 형태가 포커스·클릭 영역을 흐림.
  • 맥락: 공예·식음·웰니스·로컬 상점. 손맛은 표제·일러스트·경계선에 두고 본문·폼은 안정 서체.
  • 한글: 손글씨 계열은 표제 몇 글자에만. 본문은 Gowun Dodum처럼 손맛이 남은 본문용 고딕.

스칸디나비안

  • 핵심: 밝은 중성 면, 자연 소재 사진, 낮은 채도의 한두 색, 기능적 산세, 넉넉한 여백과 소박한 형태.
  • 클리셰: 베이지 + 식물 사진 + 얇은 산세 — 웜 페이퍼 하우스 룩과 거의 같다(presets/README.md 수렴 클러스터).
  • 맥락: 가구·생활재·주거. 실제 제품의 소재 색에서 팔레트를 뽑을 때만 차이가 난다.

5. 매체 계열

게임 UI

  • 핵심: 다이제틱 UI·HUD 층위, 상태 게이지·인벤토리 슬롯 그리드, 피드백 즉시성(사운드·흔들림), 픽셀 또는 스타일라이즈드 서체, 컨트롤러 포커스 내비게이션.
  • 클리셰: 픽셀 서체를 본문까지, 모든 버튼에 흔들림.
  • 위험: 흔들림·번쩍임의 감소 모션 대응, 사운드 자동재생 금지(사용자 조작 후), 포커스 이동이 시각 순서와 일치.
  • 맥락: 게임 랜딩·이벤트·게이미피케이션 교육. 슬롯 그리드는 수집·진행 상태 정보 구조로 정보 화면에도 쓸 수 있다.

키네틱 타이포

  • 핵심: 글자 자체가 움직임의 주체 — 변형·분해·리듬 반복, 가변 폰트 축 애니메이션.
  • 클리셰: 모든 표제에 글자 단위 등장 모션.
  • 위험: 움직이는 글자는 읽을 수 없다 — 메시지는 정지 상태에서 완결, 감소 모션에서 정지, 스크린리더에는 한 번만.
  • 맥락: 캠페인·음악·전시의 진입 장면 하나.

6. 로컬 그래픽 관례

로컬 관례는 장식이 아니라 정보 습관이다. 국내화는 문양을 붙이는 일이 아니라 단위·정보 순서·검색 축을 맞추는 일이라는 원칙(trustworthy-showcases.md §2)은 그대로다. 아래 카드는 사용자가 그 시각 언어를 원할 때 쓰는 어휘다.

한국 상업 웹 관례

  • 핵심: 높은 정보 밀도와 혜택·조건의 전면 노출, 굵은 고딕 표제와 강한 색면 띠, 탭·필터·쿠폰 같은 즉시 행동 요소, 친근한 1인칭 플레이풀 한글 디스플레이(둥근 굵은 고딕).
  • 클리셰: 배민체류 서체 하나로 "한국적"을 처리하기.
  • 위험: 밀도 높은 배너 텍스트의 대비와 줄바꿈, 이미지에 구운 텍스트(접근성·번역 불가).
  • 맥락: 커머스·식음·플랫폼 이벤트·공공 캠페인.

한국 출판·문화 그래픽

  • 핵심: 부리/민부리 대비를 위계로 쓰는 조판, 넓은 여백과 작은 본문, 한자·라틴 혼식의 절제, 세로쓰기는 실제 문장일 때만.
  • 위험: 세로쓰기(writing-mode: vertical-rl)는 스크린리더·선택·줄바꿈을 실측한다.
  • 맥락: 출판사·미술관·문학·공연.

일본 상업 웹 관례

  • 핵심: 고밀도 정보 배치와 여백(間)의 공존, 가나·한자 혼식 조판, 세로쓰기와 약물(윤문) 체계, 작은 아이콘·배지의 촘촘한 정렬.
  • 클리셰: 분위기용 일본어 문구, 의미 없는 세로 한자.
  • 위험: 일본어 문자를 한국어 화면에 장식으로 쓰면 로케일·문화 클리셰 규칙에 걸린다 — 목표 시장이 일본이거나 실제 일본어 콘텐츠일 때만.
  • 맥락: 일본 시장 대상, 또는 사용자가 그 정보 밀도 문법을 명시적으로 원할 때.

7. 문화 물성 번역 절차

분위기용 한자·세로쓰기·낙관·붓글씨·먹·종이결은 로케일·브리프와 무관하게 쓰면 클리셰다. 그러나 브리프가 한지·단청·보자기·옻칠·청자 같은 물성을 요청하거나 브랜드가 그 공정에 기반하면 아래 절차로 번역한다. 금지는 "브리프와 무관한 장식"에 대한 것이지 요청된 물성에 대한 것이 아니다.

  1. 원천을 특정한다. "전통"이 아니라 어느 유물·공방·장인·기관의 어떤 물성인가. 출처(소장 기관·제작자·자료 URL)를 design.md에 남긴다. 특정할 수 없으면 사용자에게 묻는다.
  2. 문양·도상을 복제하지 않고 구조를 추출한다. 물성마다 네 가지를 관찰해 적는다.
    • 구조: 한지의 섬유 방향성과 겹침, 보자기의 조각 이음 격자, 단청의 반복 단위
    • 비례·면적: 단청의 보색 대비가 차지하는 면적 규칙, 보자기 조각의 크기 분포
    • 색 관계: 단청의 휘(暈) 그라데이션 단계, 청자의 유약 두께에 따른 명도 변화, 생지색과 먹의 거리
    • 제작 공정: 뜨기·바르기·이어 붙이기·덧칠 같은 순서와 시간
  3. 추출한 것을 UI 축으로 옮긴다. 구조 → 그리드·구분선 리듬, 비례 → 색 면적 예산, 색 관계 → 톤 단계 토큰, 공정 → 모션 순서나 정보 공개 순서. 예: 한지 = 반투명 레이어와 비등방 섬유 노이즈(svg-filters.md 종이 질감), 번짐은 이미지 경계에만. 보자기 = 서로 다른 크기의 카드 이음 격자.
  4. 문자 사용을 검증한다. 한자·세로쓰기를 쓰면 실제 의미 있는 텍스트인지, 번역과 읽기 순서가 맞는지 확인한다. 의미를 확인할 수 없는 문자는 쓰지 않는다.
  5. 반사실 점검. 물성을 빼도 이 브리프의 정보 구조가 성립하는지, 물성이 같은 업종의 다른 브랜드에도 똑같이 붙을 수 있는 장식인지 본다. 후자면 물성의 특정성(1단계)을 더 좁힌다.
  6. 하드 게이트. 반투명 질감 위 대비는 합성 상태에서 실측하고, prefers-reduced-transparency에서 불투명 면으로 대체해도 정보가 같아야 한다.

일본·중국 등 다른 문화권의 물성도 같은 절차를 쓴다. 목표 시장이 다른 문화권의 물성은 3단계에서 구현 기법 하나만 가져온다(reference-method.md의 R3 원칙).