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Yun Chan
8267905c0c 테두리 광을 회전시키고 three.js 모바일 대응을 고친다
회전 테두리
  conic 의 각도를 @property 로 돌리면 매 프레임 배경을 다시 칠한다 —
  컴포지터에서 못 돌고 메인 스레드가 페인트한다(하드 게이트 8).
  정사각형 원뿔 레이어를 마스크 안에서 rotate 시켰다. transform 만 움직인다.
  aspect-ratio: 1 이라야 회전 중 밝기가 일정하고,
  width: 200% 라야 1178x52 헤더에서 모서리까지 닿는다. 주기 11초.

three.js 모바일
  세로 화면에서 게이트가 통째로 안 보이고 있었다.
  수직 시야는 화면 비율과 무관하지만 수평 시야는 aspect 에 비례한다.
  데스크톱(2.5:1)에서 정한 판 폭 15 가 세로 화면(0.45:1)의 수평 시야
  2.5 에 비해 여섯 배라, 첫 판이 화면을 완전히 덮었다.
  fit() 에서 camera.aspect 를 갱신할 때 판의 scale.x 도 같이 잡는다.

  저사양 판정도 고쳤다. hardwareConcurrency <= 4 만 보면 요즘 폰이 전부
  고사양으로 잡힌다(8코어가 흔하다). innerWidth < 760 을 함께 본다.
  DPR 1.5 -> 1.25, 캔버스 불투명도 0.7 -> 0.45(세로는 화면 전체를 덮는다).

스킬
  svg-filters.md  테두리 광 회전은 각도가 아니라 정사각형 레이어 rotate
  three.md        지오메트리를 화면 비율에 맞춰 다시 잡아라
                  저사양 판정에 화면 폭을 넣어라
2026-08-20 16:37:49 +09:00
Yun Chan
51d452e66c 유리 테두리를 conic 에서 linear 로 바꿔 이어지게 한다
헤더 헤어라인이 변마다 끊겨 보였다. conic-gradient 는 중심에서 각도로
도는데, 1180x54 처럼 납작한 형태에서는 각도가 급변해 긴 변에서 색이
거의 안 변하고 짧은 변에서 한꺼번에 바뀐다. 실제로 아래쪽만 절반 밝았다.

linear-gradient(100deg) 로 바꾸니 네 변이 같은 그라디언트를 공유해
테두리를 따라 이어진다. 마스크로 1px 만 남기는 구조는 그대로다.

얕은 글로우를 더했다 — 0 0 22px -8px 에 강조색 42%.
음수 spread 라 형태 밖으로 새지 않는다.
밝은 밴드에서는 흰빛 대신 그림자로 뒤집는다.

스킬 svg-filters.md 에 "유리 테두리를 그릴 때" 추가.
비율을 보고 conic/linear 를 고르라는 기준과 음수 spread 글로우.
2026-08-20 16:14:24 +09:00
Yun Chan
af3a08397e 배경을 뷰포트에 고정하고, 게이트 씬을 파이프라인으로 옮긴다
"스크롤할 때 이미지가 고정되어 원경처럼 보이는 게 패럴랙스의 꽃"이라는
지적이 맞았다. 느리게 같이 움직이는 것으로는 그 인상이 안 나온다 —
속도만 다를 뿐 방향이 같기 때문이다.

고정 배경
  background-attachment: fixed 는 iOS Safari 가 GPU 메모리 때문에
  throttle 해서 스크롤 중 배경이 튄다. 쓰지 않았다.
  섹션에 clip-path: inset(0) 을 걸어 position: fixed 의 컨테이닝 블록으로
  만들었다. 배경이 화면에 멈춘 채 그 섹션 안에서만 보인다.
  실측: 스크롤 1000px 구간에서 viewportTop 이 계속 0.

  대가 둘을 받아들였다
    조상에 transform/filter/mask 를 못 쓴다 — 페이드 마스크를 포기했다
    prefers-reduced-motion 에서는 absolute 로 되돌린다

  전부 고정하지는 않았다. 종이는 손에 닿는 거리라 원경으로 두면 거짓말이다
    재료·설치·프리플라이트  fixed  원경
    사례                    drift  두 결과물이 흐르는 자리
    조판                    drift  종이는 가깝다

게이트 씬을 파이프라인으로
  히어로에서는 의미를 판독기가 자막으로 설명해야 했다. 그림이 스스로
  말하지 못한다는 뜻이다. 옆에 여섯 단계가 적힌 자리로 옮기니 자막이
  필요 없어졌다 — 판을 통과하면 그 단계가 켜진다.

  캔버스는 sticky, 진행도는 섹션에서 읽는다.
  travel 을 섹션 높이로 잡았더니 캔버스가 사라진 뒤에도 진행이 남아
  6단계 중 3단계에서 멈췄다. (섹션 높이 - 뷰포트 높이)로 고쳤다.
  캔버스 위 텍스트 대비 14.2:1.

스킬
  motion.md  패럴랙스의 원형은 고정 · clip-path 기법과 그 대가
             sticky 캔버스의 진행도 계산
  three.md   씬의 의미는 옆의 콘텐츠가 반응할 때 성립한다.
             자막이 필요하면 배치를 의심해라
2026-08-20 16:08:11 +09:00
Yun Chan
1ed3c95542 패럴랙스를 실제로 보이게 고치고 격자를 걷어낸다
"티가 안 난다"는 지적이 맞았다. 세 가지를 동시에 잘못하고 있었다.

1. 이동량이 모자랐다
   여유를 28% 잡아놓고 92px 만 움직였다. 스크롤 1800px 구간에서 5%다.
   공식은 이미지를 컨테이너보다 크게 만들고 초과분 전체를 움직이는 것.
   depth 0.45 -> 높이 145%, translateY(-31.03%). 같은 구간에서 374px.
   translateY(%) 는 자기 크기 기준이라 컨테이너 높이를 몰라도 맞는다.

2. overflow: hidden 이 view() 타임라인을 죽이고 있었다
   overflow: hidden 은 스크롤 컨테이너를 만들고, 그러면 자식의 view() 가
   문서가 아니라 그 상자를 기준으로 잡힌다. 이미지는 상자 안에서 늘 같은
   자리라 진행도가 고정된다. 콘솔 에러도 없고 computed 값도 정상이라
   두 스크롤 위치에서 transform 을 재보고서야 이동 0px 인 것을 알았다.
   잘라내는 일은 섹션의 overflow: clip 에 맡겼다.

3. opacity 로 눌러 이미지를 지웠다
   어두운 광원 사진을 opacity 0.5 로 깔면 검정도 빛도 같이 죽는다.
   mix-blend-mode: screen 으로 바꿨다 — 검정은 투명, 밝은 곳만 더해진다.
   그래서 불투명도 0.85~1.0 을 써도 본문 대비가 안전하다.
   생성 프롬프트도 같은 함정이었다. "어둡게"를 너무 강하게 넣어서
   안전한 이미지가 아니라 없는 이미지를 만들었다.

격자 배경 제거
   사진이 들어온 뒤로 배경이 두 겹이라 서로 경쟁했고 표로 읽혔다.
   배경도 한 섹션에 하나다.

스킬 motion.md 에 넷 다 반영
   이동량 공식 · overflow 함정 · screen 합성 · 배경은 한 겹
2026-08-20 15:57:40 +09:00
Yun Chan
5a18806fb6 배경 레이어가 그리드 안에서 561px 로 잘리던 것을 고친다
절대배치인데도 배경이 화면 가운데 561px 띠로만 깔렸다.
.section 은 subgrid 이고 `.section > * { grid-column: main }` 이 걸려 있는데,
절대배치 요소라도 그리드 영역이 잡히면 그 영역이 컨테이닝 블록이 된다.
position: absolute 는 그리드에서 배치를 면제해주지 않는다.

그리고 overflow: visible 이라 위아래 14% 여유분이 이웃 섹션으로 넘쳤다 —
조판 섹션의 종이가 프리플라이트 하단에 밝은 회색 띠로 나타났다.

  .bg-photo { grid-column: full }
  .has-bg   { overflow: clip }

띠 폭 기준으로 잡았던 투명도도 다시 올렸다
  사례 0.3 -> 0.5 · 프리플라이트 0.55 -> 0.8
  재료 0.5 -> 0.6 · 설치 0.4 -> 0.55

1440px/390px 실렌더: 배경 5개 모두 전체 폭, 가로 스크롤 0.
화면 밖 섹션의 배경은 아직 로드되지 않는다 — lazy 가 의도대로 작동한다.
2026-08-20 15:44:15 +09:00
Yun Chan
54b9628879 배경 사진을 gpt-image-2 로 만들어 기준면을 강화한다
CSS 그라디언트 광원만으로는 패럴랙스의 기준면이 약했다. 굴절과 그레인이
실제로 들어 있는 이미지를 Codex CLI 내장 image_gen(gpt-image-2)으로 생성했다.
스톡이 아니라 이 페이지의 토큰 값을 프롬프트에 그대로 넣어 만든 것이다.

  바탕 #0B0E12, 광원은 좌상단 딥 틸 #4FD6C4 와 우하단 파랑 #3D7BD6 둘뿐
  보라·마젠타·무지개 금지 — 슬롭 지문이다
  "흰 본문 뒤에 깔리니 활자와 경쟁할 만큼 밝은 곳이 있으면 안 된다.
   중앙은 조용하게, 밝기는 모서리 쪽에"
  사물·글자·사람·플레어·보케·비네트 전부 금지

components/BgPhoto.astro
  CSS background-image 가 아니라 <Image loading="lazy"> 를 절대배치한다.
  background-image 로 깔면 항상 받고 최적화도 안 된다
  설치 섹션은 flip 으로 좌우 반전 — 같은 그림으로 읽히지 않게
  섹션 경계에서 끊기지 않게 위아래를 마스크로 지운다
  패럴랙스는 -46/+46px 로 가장 느리다

빌드 결과 WebP 26KB / 14KB / 7KB. 소스도 PNG 2MB 대신 WebP 37KB.
재료·설치 섹션 대비 실패 0건.
2026-08-20 14:41:36 +09:00
Yun Chan
0e03bbafac 패럴랙스에 기준면을 준다 — 배경 격자와 광원 레이어
배경이 단색이면 패럴랙스는 성립하지 않는다. 앞의 것이 몇 px 어긋나도
비교할 대상이 없다. 히어로 말고는 기준면이 없어 시차가 안 보였다.

배경 이미지를 사 오는 대신 이 페이지가 이미 주장하는 것을 그렸다
  .bg-grid  간격 눈금 격자. 셀이 --grid-cell = --space-6
            파이프라인 · 수치. "모든 값이 토큰에서 나온다"가 배경에서도 성립
  .bg-glow  광원 블롭. 섹션마다 --glow-x 로 자리를 옮긴다
            재료 · 설치. 히어로의 빛이 마지막 CTA 에서 돌아온다

실측 3층 (스크롤 1000 -> 1600)
  격자 +14.9px  ·  산출물 -14px  ·  단계명 0
  한 층은 반드시 고정이다. 전부 움직이면 그냥 흔들리는 페이지다

그리드 wide 트랙을 좁은 화면에서 닫는다
  고정 10rem 이라 모바일에서도 좌우 80px 이 살아남아, 390px 에서 본문이
  x=112 부터 시작하고 폭이 278px 로 줄어 제목이 네 줄로 접혔다.
  --wide-pad 를 clamp 로 바꿔 닫았다. 이제 전부 x=32 에서 시작하고 두 줄이다

파이프라인 정렬선을 하나로
  제목 x=371 / 리드 x=435 / 스파인 x=143 이던 것을 전부 x=183 으로.
  제목·리드·브리프를 스파인과 같은 컨테이너에 넣었다

히어로 높이를 콘텐츠에 맞춘다
  모바일에서 콘텐츠 390px 에 736px 을 씌워 여백이 화면의 41% 였고
  다음 섹션이 화면 밖으로 밀려 스크롤 단서까지 사라졌다.
  모바일 min-height 제거(736 -> 554), 데스크톱 88dvh -> 78dvh
  배경 마스크 62% -> 82% 로 늘려 하단의 죽은 띠를 없앴다

스킬 motion.md 에 "패럴랙스에는 기준면이 필요하다" 를 추가.
페이지가 주장하는 것을 배경으로 그리는 표와, 한 층은 고정이라는 규칙.

390px / 1440px 실렌더: 가로 스크롤 0, 대비 실패 0. 테스트 22개 통과
2026-08-20 14:25:02 +09:00
Yun Chan
9c9ab2de7e 디자인 SSOT 를 세우고 3D 를 배경 재질로 되돌린다
지적받은 것: 모바일 마진·패딩, 폰트 웨이트, 버튼 스타일 불일치, SSOT,
스크롤바, 모바일 메뉴, 그리고 3D 를 왜 상자에 넣었는지.

3D 의 역할을 잘못 잡았다
  lusion.co 의 "3D 는 액자 안"은 3D 자체가 상품일 때의 규칙이다.
  우리는 절차를 파는데 액자에 넣을 상품이 없어 "저 상자는 뭐냐"가 됐고,
  의미를 게이트 판독기가 자막으로 설명하고 있었다.
  이 씬의 역할은 재질이다. 배경으로 되돌리고 값을 전부 낮췄다 —
  테두리 광 0.85->0.42, 알파 0.72->0.34, UV 경계 0.05->0.17, 이동 60%
  ResizeObserver 로 캔버스를 따라가게 했다. window.resize 만 듣는 동안
  히어로 높이 변화를 놓쳐 배경이 화면의 3분의 2만 덮었다

SSOT
  웨이트 6종(400/500/560/600/620/660) -> 3종. 셋은 토큰에 없던 값이었다
  .btn + btn-solid/btn-quiet. 두 버튼이 높이 36 vs 44, 패딩 16 vs 8,
    테두리 1px vs 0, 웨이트 400 vs 500 이었다
  --header-h. 간격을 clamp 로 바꾸자 관계가 끊겨 h1 이 헤더 뒤로 들어갔다
  --space-5~8 과 --gutter 를 clamp 로. 고정이면 모바일 여백이 화면의 26%
  scrollbar-color 지정

모바일
  좌우 여백 24 -> 32px, 섹션 상하 112 -> 56px
  헤더에 섹션 앵커 4개. 900px 미만은 details 기반 메뉴(JS 0바이트)

패럴랙스는 섹션마다 다른 말을 한다
  히어로   글자 상승 / 배경 하강 — 반대 방향이라야 시차가 보인다
  파이프라인 단계명 고정, 산출물만 지연 — 인과
  재료     타일이 서로 다른 깊이 — 표면은 한 겹이 아니다
  프리플라이트 뒤 항목일수록 늦게 — 로그는 흐른다
  수치     없음. 의도적 정지 — 계기판의 바늘은 떨지 않는다

스킬
  three.md  §0-A 를 역할별로 갈랐다. "액자 안"만 적어둔 것이 잘못된
            일반화였고 내가 거기 그대로 걸렸다. 재질일 때의 값 교정을 실측으로 남김
  tokens.md 웨이트·컨트롤·헤더 높이·반응형 간격 — 토큰이 아예 없던 네 축
  motion.md 섹션별 패럴랙스 배정표. 움직이지 않는 것도 결정이다

390px 실렌더: 가로 스크롤 0, 대비 실패 0, 웨이트 3종, radius 2종. 테스트 22개 통과
2026-08-20 14:15:30 +09:00
Yun Chan
9648d1d82a 소개 페이지를 스킬 전체 경로로 다시 만들고, 배운 것을 스킬에 반영
방향을 글래스로 바꿀 때 2단계 재결정을 하고도 전체 경로로 올리지 않았다.
레퍼런스 없이 재질만 갈아끼운 결과가 스위스 미니멀 뼈대에 유리를 바른
페이지였고, design.md 는 초판 결정을 그대로 담고 있었다. 0단계부터 다시 돌았다.

1단계 — 레퍼런스 3개를 computed style 까지 실측
  R1 zed.dev      컨테이너 1120px 과 전체폭이 교대 · radius 2px 621회
  R2 lusion.co    3D 는 액자 안, 텍스트는 액자 밖 · 배경 흰색 · h1 36px
  R3 Codrops      DOM 이 구조를 소유하고 WebGL 은 uniform 만 만진다

2단계 — 프리셋 swiss-minimal → dark-instrument, 컨셉 "검사대 위의 물체"
        유리는 액자에만 남긴다(헤더 · 검사대 · 명령창)

4단계 — 히어로 재구성. 캔버스를 배경에서 빼 액자 안으로, 텍스트는 밖으로
        판독기가 통과한 게이트를 표시한다(값이 바뀔 때만 DOM 을 쓴다)
        파이프라인을 2열로 열어 625px → 1113px

5단계에서 실제로 걸린 것
  게이트 3  radius 4종 → 2종 (3px / 14px, pill 제거)
  게이트 1  base.css 토큰 밖 rgb() 7곳 → 토큰
  게이트 7  헤더 English 2.59:1 → ink 로 상향
  카운트    히어로 h1 4줄 → 2줄
  셰이더    판이 정면이라 프레넬이 구조적으로 0. 법선을 굽히고 UV 로 테두리
  셰이더    gl_FragCoord 를 렌더 타겟 크기로 나눠 UV 가 1 을 넘고 있었다
  수치      페이지가 실은 "타입 단계 5단계"가 실측 9종이었다. lang 속성이
            스케일을 재정의해 링크 하나가 16px 로 새고 있었다
  측정      대비 스크립트가 반투명 배경을 불투명으로 계산했다. 알파 합성으로 교정

스킬 반영
  three.md    §0-A 배치 원리(3D 는 액자 안) · 프레넬 0 함정 · gl_FragCoord 함정
  preflight.md 대비 측정 시 알파 합성. 검사 도구가 틀리면 통과도 의미가 없다

최종: 하드 게이트 12/12, 대비 실패 0, 320px 오버플로 0, 테스트 22개 통과
2026-08-20 13:33:28 +09:00
Yun Chan
eb3ca69b5d 타이포그래피 스킬 신설 + 폴백 메트릭 보정
'폰트 관련된 것도 스킬이 좀 잘 해줘야 하는데 그렇지 못한 것 같다'는 지적.
점검해보니 size-adjust, ascent-override, unicode-range, OpenType 기능,
FOUT/FOIT, 폰트 라이선스가 스킬 어디에도 없었다. font-display 와 서브셋은
tokens.md 에 한 줄씩뿐이었다.

references/typography.md 신설
- 고르는 절차: 개수를 먼저 정하고, 성격을 브리프에서 끌어내고,
  x-height·대비·웨이트 범위·숫자 형태를 실제로 재서 검증한다
- 가변 폰트: 축, 표준 속성 우선, 가변 축 애니메이션이 왜 게이트 8 위반인지
- 로딩: font-display 값별 선택 기준, preload 조건, unicode-range
- 폴백 메트릭: size-adjust 와 override 3종. 재는 코드 포함
- OpenType: tabular-nums 등. font-variant-* 를 font-feature-settings 보다 먼저
- 한글: 동적 서브셋 원리, 웨이트가 라틴과 다르게 보이는 이유, 스택 순서
- 라이선스: 웹 임베딩 허용 여부가 상업 이용 허용과 다르다는 것

그리고 이 페이지가 그 규칙을 어기고 있었다
- 실측: 맑은 고딕이 Pretendard 보다 13.0% 넓다. 교체 순간 줄바꿈이 다시 잡힌다
- fonts.css 신설. OS 별로 폴백을 따로 정의하고 size-adjust 로 맞췄다
- 실측 차이 13.0% -> 0.0%

preflight.md 에 폰트 검사 6개를 추가했다. 지금까지 하나도 없었다.
2026-08-20 12:42:59 +09:00
Yun Chan
5f8316f336 카드를 걷어내고 구조를 비대칭으로
'전체적인 레이아웃이나 카드가 너무 전형적이지 않나요'라는 지적.
정확했다. 유리라는 재질만 바뀌었을 뿐 구조는 카드 나열 그대로였다.
우리 규칙이 이미 그걸 금지하고 있었다.

  layout.md: 벤토는 더 이상 차별화가 아니라 새 기본값이다
  design-taste 4.4: 카드는 elevation 이 진짜 위계를 나를 때만

바꾼 것
- 수치: 벤토 카드 -> 조판. 큰 수치 둘이 왼쪽을 차지하고 나머지는
  오른쪽 열에 목록으로 흐른다. 상자 없음
- 규칙: 2열 카드 -> 어긋난 목록. 홀수 항목은 근거가 한 칸 더 밀린다
- 프리플라이트: 카드 -> 로그. 세로선 하나가 형식을 만든다
- 설치 명령·재료 타일: 액자 제거
- 섹션 제목이 본문 정렬선보다 왼쪽으로 나온다. 같은 양을 전체에서 반복

유리 카드 29개 -> 5개. 정말 떠 있어야 하는 것에만 남겼다.
페이지의 수치와 프리플라이트 로그에도 그대로 적었다.
2026-08-20 12:36:01 +09:00
Yun Chan
ed1f335a89 상호작용 모션 — 전부 피드백 목적으로만
모션은 이유가 있어야 붙인다. 여기 넣은 것은 전부 '지금 이걸 보고 있다'
또는 '이건 눌린다'를 말한다. 장식 목적 애니메이션은 넣지 않았다.

- 유리 카드 29곳: 커서 아래에서 3px 떠오르고 그림자가 깊어진다
- 링크 2곳: 밑줄이 왼쪽에서 자란다
- 쇼케이스 판 2곳: 1.2% 다가온다
- 스파인 정거장: 마커가 커지고 인용선이 밝아진다

전부 transform 과 opacity 만 움직인다(하드 게이트 8).
prefers-reduced-motion 안에 넣어 모션을 줄이는 설정에서는 전부 사라진다.
2026-08-20 12:25:22 +09:00
Yun Chan
85be000704 헤더 상단 검은 띠 제거 · 패럴랙스 · 히어로 3D 유리 씬
헤더가 문서 흐름에 있어서 그 위 공간이 히어로 광원 밖으로 남았다.
화면에서 검은 띠로 보였다. 헤더를 띄우고 히어로가 최상단부터 차오르게 했다.

패럴랙스는 scroll-driven animation 으로만 만든다. scroll 리스너를 쓰지 않고
transform 만 움직이므로 미지원 브라우저에서는 제자리에 그대로 있다.

히어로 3D 는 배경을 렌더 타겟에 굽고 유리 판이 그 텍스처를 왜곡 샘플링한다.
transmission 재질이 매 프레임 씬을 재렌더하는 비용을 피한 구조다.
2026-08-20 12:17:02 +09:00
Yun Chan
ed9463c3c2 헤더 배경 수정 + three.js 를 두 곳으로
헤더에 배경이 왜 있냐는 지적에서 시작했다.
site-header 자체는 배경이 없었고, 안쪽 유리가 불투명 판으로
폴백된 것이었다. prefers-reduced-transparency 가 참이면
(윈도우 투명 효과 끄기 등) --surface-raised 단색이 깔린다.

투명도를 줄여달라는 요청은 "불투명한 판을 깔아라"가 아니다.
배경에 가까운 톤으로 낮추고 형태는 테두리와 그림자가 유지한다.
떠 있는 헤더는 더 가깝게 맞췄다.

three.js
- 공용 부트스트랩을 src/lib/shader-plane.ts 로 추출했다.
  references/three.md 가 권하는 구조를 그대로 구현한 것이다.
  지연 로드 · DPR 클램프 1.5 · 화면 밖이면 정지 · 실패 시 CSS 폴백
- 히어로: 광원 두 개가 흐르고 하나가 포인터를 느리게 따라온다
- 재료: 좌표를 노이즈로 밀어 유리 너머의 결을 만든다
- 두 셰이더가 같은 three 청크를 공유한다. 네트워크 요청 1건

--glow-2 를 토큰으로 승격해 셰이더의 하드코딩 색을 없앴다.
2026-08-20 11:52:45 +09:00
Yun Chan
be343cdab5 소개 페이지 전면 재디자인 — Ethereal Glass
design-taste-frontend, high-end-visual-design, redesign-existing-projects 를
로드해 리디자인 모드로 진행했다. 이전 페이지는 디자인 스킬을 파는 자리가
문서처럼 생겼다는 지적을 받았다.

Design Read
- redesign-overhaul / 개발자 대상 / 정밀기기 언어
- DESIGN_VARIANCE 8 · MOTION_INTENSITY 6 · VISUAL_DENSITY 3

방향
- 다크 잉크 바탕에 three.js 셰이더 광원. 유리 패널이 그 위에 뜬다
- 리퀴드 글래스는 이 브리프에서 장식이 아니라 제품 시연이다.
  SVG 필터와 three.js 의 결합 그 자체이기 때문이다
- 밝은 밴드는 조판 섹션 하나뿐. 한글이 종이 위에 있어야 하는 자리다

제품 증명
- 히어로 배경에 셰이더(초기 번들 밖, 첫 페인트 후 지연 로드)
- 재료 섹션에 SVG 필터 3종을 실제로 먹인 타일: 그레인, 굴절, 듀오톤
- 도그푸딩 산출물 2개를 실제 스크린샷으로. 가짜 목업이 아니다

감사에서 걸려 고친 것
- backdrop-filter 에 SVG 를 얹으면 Chrome 이 선언 전체를 버린다.
  CSS.supports 는 참을 주면서 computed 는 none 이 된다
- main 에서 그리드 클래스가 빠져 subgrid 가 붕괴, 가로 444px 오버플로
- 진입 연출이 두 번 콘텐츠를 삼켰다. opacity 를 버리고 transform 만 남겼다
- eyebrow 4개, 제목 em-dash 2건

수치는 불리해진 것도 그대로 싣는다
- 반투명 패널 1개 -> 29개. 유리가 주제가 됐으므로
- three.js 185KB(gzip). 데모라서 JS 예산을 올렸고 그 사실을 페이지에 적었다
2026-08-20 11:45:38 +09:00
Yun Chan
6e05e69ca4 소개 페이지 5단계 감사 — 실렌더에서 결함 3건
정적 검사로는 안 잡히고 320px 실렌더에서만 나온 것들이다.
발견 내용은 페이지의 프리플라이트 로그 섹션에 그대로 실었다.

1. 320px 가로 오버플로 13px
   표를 overflow 컨테이너로 감쌌는데도 넘쳤다. grid item 의 기본
   min-width 가 auto 라 콘텐츠가 부모를 밀어낸다. min-width:0 이
   있어야 overflow-x 가 실제로 작동한다.

2. 다크 밴드 버튼 대비 2.88:1 (기준 4.5:1)
   밴드가 --accent 만 반전시키고 --accent-ink 는 흰색으로 뒀다.
   --accent-ink-inverse 토큰을 추가해 함께 반전시킨다. 6.21:1 로 회복.

3. 파이프라인 6단계 중 뒤 3개가 영영 opacity 0  ← 가장 심각
   animation-range 의 cover 22% 에 페이지 하단 요소는 도달하지 못한다.
   스크롤을 끝까지 내려도 이 페이지의 본체가 절반 사라진 상태였다.
   이펙트를 끄면 보이지만 켜면 사라지는 것은 폴백이 있는 것과 다르다.
   스크롤 진입 연출을 제거했다. 남은 모션은 호버·포커스뿐이다.

하드 게이트 12/12 전부 통과 (8개 정적 + 4개 실렌더).
실렌더 대비 최저 6.21:1, AA 미달 0건.
2026-08-20 11:09:53 +09:00
Yun Chan
6103700d38 소개 페이지 — 스킬을 스스로 적용해 만든 첫 사례
designpaca 파이프라인 0~6단계를 실제로 돌려 만들었다. 근거는 research/site-brief.md,
결정 기록은 apps/site/design.md 에 있다.

한 문장 컨셉
- 이 페이지는 designpaca 를 거쳐 만들어졌고, 절차와 형태 수치를 한국어 기준으로 전부 공개한다

번호 없이 순서 표현 (C-07 회피)
- 파이프라인 6단계를 번호로 매기면 검출률 3위 슬롭 지문에 걸린다
- 시각: 스파인 위 위치가 순서를 만든다 / 내용: 같은 브리프가 단계마다 변한다
- 의미: <ol role="list"> — 화면에 번호 0개, 보조기술에는 "6개 중 n번째"

멀티링구얼
- / = 한국어, /en/ = 영어. 번역이 아니라 각 판을 따로 썼다
- 언어별 레이아웃이 자기 폰트만 로드한다 (판당 2개)
- 조판 섹션은 한국어판에서 주장이고 영어판에서 사례다

실측
- JS 314B (gzip, 예산 50KB) / CSS 3.0KB / HTML 4.4~4.8KB
- radius 2종 · backdrop-filter 0개 · 타입 5단계 · 강조색 1개
- 슬롭 지문 grep 9패턴 0건, 정적 하드 게이트 8개 전부 통과

감사에서 걸려 고친 것
- eyebrow 6개 → 상한 ceil(7/3)=3 위반 → 3개로
- clip-path 리빌 → 게이트 #8 위반 → transform 으로 교정
- 구분선 대비 1.30:1 → 입력 테두리용 별칭 분리 (WCAG 1.4.11)
- 본문 컬럼 960px → --measure 로. layout.md 예시 코드도 같이 수정
2026-08-20 11:00:38 +09:00