회전 테두리
conic 의 각도를 @property 로 돌리면 매 프레임 배경을 다시 칠한다 —
컴포지터에서 못 돌고 메인 스레드가 페인트한다(하드 게이트 8).
정사각형 원뿔 레이어를 마스크 안에서 rotate 시켰다. transform 만 움직인다.
aspect-ratio: 1 이라야 회전 중 밝기가 일정하고,
width: 200% 라야 1178x52 헤더에서 모서리까지 닿는다. 주기 11초.
three.js 모바일
세로 화면에서 게이트가 통째로 안 보이고 있었다.
수직 시야는 화면 비율과 무관하지만 수평 시야는 aspect 에 비례한다.
데스크톱(2.5:1)에서 정한 판 폭 15 가 세로 화면(0.45:1)의 수평 시야
2.5 에 비해 여섯 배라, 첫 판이 화면을 완전히 덮었다.
fit() 에서 camera.aspect 를 갱신할 때 판의 scale.x 도 같이 잡는다.
저사양 판정도 고쳤다. hardwareConcurrency <= 4 만 보면 요즘 폰이 전부
고사양으로 잡힌다(8코어가 흔하다). innerWidth < 760 을 함께 본다.
DPR 1.5 -> 1.25, 캔버스 불투명도 0.7 -> 0.45(세로는 화면 전체를 덮는다).
스킬
svg-filters.md 테두리 광 회전은 각도가 아니라 정사각형 레이어 rotate
three.md 지오메트리를 화면 비율에 맞춰 다시 잡아라
저사양 판정에 화면 폭을 넣어라
게이트 씬을 파이프라인으로 옮기면서 히어로에도 남겨뒀더니 같은 그림이
페이지에 두 번 나왔다. 역할이 다르면 씬도 달라야 한다.
히어로 shader-plane 흐름 필드 노이즈를 두 번 접어 빛의 결을 만든다
공간을 만드는 재질. 아무것도 반응 안 한다
파이프라인 gate-scene 유리판 여섯 통과하면 그 단계가 켜진다. 주인공
재료 shader-plane 스테이지 필터 타일이 앉는 무대
히어로에는 무거운 씬을 임포트하지 않는다 — three.md §0 대로 셰이더 플레인 하나다.
lib/hero-scene.ts -> lib/gate-scene.ts 로 리네임했다. 이름이 용도와 다르면
다음 사람이 히어로 것인 줄 알고 고친다.
대비 실측: 캔버스 배경 최악 8.46:1(가장 밝은 중앙 여백), h1 자리 14.83:1.
readPixels 로 재려다 전부 0 이 나왔다 — preserveDrawingBuffer: false 면
버퍼가 비어 있다. 스크린샷 픽셀로 쟀고, 글자 없는 영역만 골랐다.
스킬 three.md
씬을 두 자리에 재사용하지 마라. 역할(주인공/재질/무대)로 나눠라
파일 이름을 용도와 맞춰라
WebGL 위 대비는 readPixels 가 아니라 스크린샷 픽셀로 잰다.
0 을 검정으로 착각하면 대비가 통과한 것처럼 보인다
"스크롤할 때 이미지가 고정되어 원경처럼 보이는 게 패럴랙스의 꽃"이라는
지적이 맞았다. 느리게 같이 움직이는 것으로는 그 인상이 안 나온다 —
속도만 다를 뿐 방향이 같기 때문이다.
고정 배경
background-attachment: fixed 는 iOS Safari 가 GPU 메모리 때문에
throttle 해서 스크롤 중 배경이 튄다. 쓰지 않았다.
섹션에 clip-path: inset(0) 을 걸어 position: fixed 의 컨테이닝 블록으로
만들었다. 배경이 화면에 멈춘 채 그 섹션 안에서만 보인다.
실측: 스크롤 1000px 구간에서 viewportTop 이 계속 0.
대가 둘을 받아들였다
조상에 transform/filter/mask 를 못 쓴다 — 페이드 마스크를 포기했다
prefers-reduced-motion 에서는 absolute 로 되돌린다
전부 고정하지는 않았다. 종이는 손에 닿는 거리라 원경으로 두면 거짓말이다
재료·설치·프리플라이트 fixed 원경
사례 drift 두 결과물이 흐르는 자리
조판 drift 종이는 가깝다
게이트 씬을 파이프라인으로
히어로에서는 의미를 판독기가 자막으로 설명해야 했다. 그림이 스스로
말하지 못한다는 뜻이다. 옆에 여섯 단계가 적힌 자리로 옮기니 자막이
필요 없어졌다 — 판을 통과하면 그 단계가 켜진다.
캔버스는 sticky, 진행도는 섹션에서 읽는다.
travel 을 섹션 높이로 잡았더니 캔버스가 사라진 뒤에도 진행이 남아
6단계 중 3단계에서 멈췄다. (섹션 높이 - 뷰포트 높이)로 고쳤다.
캔버스 위 텍스트 대비 14.2:1.
스킬
motion.md 패럴랙스의 원형은 고정 · clip-path 기법과 그 대가
sticky 캔버스의 진행도 계산
three.md 씬의 의미는 옆의 콘텐츠가 반응할 때 성립한다.
자막이 필요하면 배치를 의심해라
지적받은 것: 모바일 마진·패딩, 폰트 웨이트, 버튼 스타일 불일치, SSOT,
스크롤바, 모바일 메뉴, 그리고 3D 를 왜 상자에 넣었는지.
3D 의 역할을 잘못 잡았다
lusion.co 의 "3D 는 액자 안"은 3D 자체가 상품일 때의 규칙이다.
우리는 절차를 파는데 액자에 넣을 상품이 없어 "저 상자는 뭐냐"가 됐고,
의미를 게이트 판독기가 자막으로 설명하고 있었다.
이 씬의 역할은 재질이다. 배경으로 되돌리고 값을 전부 낮췄다 —
테두리 광 0.85->0.42, 알파 0.72->0.34, UV 경계 0.05->0.17, 이동 60%
ResizeObserver 로 캔버스를 따라가게 했다. window.resize 만 듣는 동안
히어로 높이 변화를 놓쳐 배경이 화면의 3분의 2만 덮었다
SSOT
웨이트 6종(400/500/560/600/620/660) -> 3종. 셋은 토큰에 없던 값이었다
.btn + btn-solid/btn-quiet. 두 버튼이 높이 36 vs 44, 패딩 16 vs 8,
테두리 1px vs 0, 웨이트 400 vs 500 이었다
--header-h. 간격을 clamp 로 바꾸자 관계가 끊겨 h1 이 헤더 뒤로 들어갔다
--space-5~8 과 --gutter 를 clamp 로. 고정이면 모바일 여백이 화면의 26%
scrollbar-color 지정
모바일
좌우 여백 24 -> 32px, 섹션 상하 112 -> 56px
헤더에 섹션 앵커 4개. 900px 미만은 details 기반 메뉴(JS 0바이트)
패럴랙스는 섹션마다 다른 말을 한다
히어로 글자 상승 / 배경 하강 — 반대 방향이라야 시차가 보인다
파이프라인 단계명 고정, 산출물만 지연 — 인과
재료 타일이 서로 다른 깊이 — 표면은 한 겹이 아니다
프리플라이트 뒤 항목일수록 늦게 — 로그는 흐른다
수치 없음. 의도적 정지 — 계기판의 바늘은 떨지 않는다
스킬
three.md §0-A 를 역할별로 갈랐다. "액자 안"만 적어둔 것이 잘못된
일반화였고 내가 거기 그대로 걸렸다. 재질일 때의 값 교정을 실측으로 남김
tokens.md 웨이트·컨트롤·헤더 높이·반응형 간격 — 토큰이 아예 없던 네 축
motion.md 섹션별 패럴랙스 배정표. 움직이지 않는 것도 결정이다
390px 실렌더: 가로 스크롤 0, 대비 실패 0, 웨이트 3종, radius 2종. 테스트 22개 통과
방향을 글래스로 바꿀 때 2단계 재결정을 하고도 전체 경로로 올리지 않았다.
레퍼런스 없이 재질만 갈아끼운 결과가 스위스 미니멀 뼈대에 유리를 바른
페이지였고, design.md 는 초판 결정을 그대로 담고 있었다. 0단계부터 다시 돌았다.
1단계 — 레퍼런스 3개를 computed style 까지 실측
R1 zed.dev 컨테이너 1120px 과 전체폭이 교대 · radius 2px 621회
R2 lusion.co 3D 는 액자 안, 텍스트는 액자 밖 · 배경 흰색 · h1 36px
R3 Codrops DOM 이 구조를 소유하고 WebGL 은 uniform 만 만진다
2단계 — 프리셋 swiss-minimal → dark-instrument, 컨셉 "검사대 위의 물체"
유리는 액자에만 남긴다(헤더 · 검사대 · 명령창)
4단계 — 히어로 재구성. 캔버스를 배경에서 빼 액자 안으로, 텍스트는 밖으로
판독기가 통과한 게이트를 표시한다(값이 바뀔 때만 DOM 을 쓴다)
파이프라인을 2열로 열어 625px → 1113px
5단계에서 실제로 걸린 것
게이트 3 radius 4종 → 2종 (3px / 14px, pill 제거)
게이트 1 base.css 토큰 밖 rgb() 7곳 → 토큰
게이트 7 헤더 English 2.59:1 → ink 로 상향
카운트 히어로 h1 4줄 → 2줄
셰이더 판이 정면이라 프레넬이 구조적으로 0. 법선을 굽히고 UV 로 테두리
셰이더 gl_FragCoord 를 렌더 타겟 크기로 나눠 UV 가 1 을 넘고 있었다
수치 페이지가 실은 "타입 단계 5단계"가 실측 9종이었다. lang 속성이
스케일을 재정의해 링크 하나가 16px 로 새고 있었다
측정 대비 스크립트가 반투명 배경을 불투명으로 계산했다. 알파 합성으로 교정
스킬 반영
three.md §0-A 배치 원리(3D 는 액자 안) · 프레넬 0 함정 · gl_FragCoord 함정
preflight.md 대비 측정 시 알파 합성. 검사 도구가 틀리면 통과도 의미가 없다
최종: 하드 게이트 12/12, 대비 실패 0, 320px 오버플로 0, 테스트 22개 통과
웹 디자인 파이프라인 스킬과 이를 5개 에이전트에 설치하는 CLI 를 담은 모노레포.
스킬 (packages/skill)
- SKILL.md 261줄 + 참조 문서 16개 3,349줄. progressive disclosure 로
본문은 절차와 인덱스만, 지식은 references/ 로 분리
- 0~6단계 파이프라인. 규모에 따라 전체·연장·국소 세 경로로 분기
- 하드 게이트 12개는 grep·카운트로 검증 가능한 것만. 취향 판단은 제외
- 미학 프리셋 5종, AI 슬롭 지문 목록, 한글 조판 규칙,
SVG 필터·three.js·인터랙티브 모션·HTML-in-Canvas 실전 지침
설치 CLI (packages/cli, packages/core)
- npx designpaca 온보딩 TUI. Claude Code · Codex · Cursor · Windsurf · AGENTS.md
- 매니페스트에 설치 시점 해시를 기록해 사용자가 고친 파일은 update 가 건너뛴다
- 타깃별로 본문의 references/ 경로를 실제 설치 위치로 재작성
- AGENTS.md 는 항상 로드되므로 본문 대신 303자 포인터만 주입
- Windsurf 는 12,000자 상한 초과 시 설치를 차단
배포 (build/ci, .forgejo/workflows)
- 태그 v* → 검사·테스트·빌드 → npmjs 배포 + Forgejo 레지스트리 미러
→ draft 릴리스 → Cloudflare Pages. 재실행 멱등
근거 (research/)
- 약 250개 웹 소스 조사 결과와 도그푸딩 검증 2건. 스킬의 모든 수치는 여기서 나온다
테스트 22개 통과 (core 16 · cli 6)