헤더 배경 수정 + three.js 를 두 곳으로

헤더에 배경이 왜 있냐는 지적에서 시작했다.
site-header 자체는 배경이 없었고, 안쪽 유리가 불투명 판으로
폴백된 것이었다. prefers-reduced-transparency 가 참이면
(윈도우 투명 효과 끄기 등) --surface-raised 단색이 깔린다.

투명도를 줄여달라는 요청은 "불투명한 판을 깔아라"가 아니다.
배경에 가까운 톤으로 낮추고 형태는 테두리와 그림자가 유지한다.
떠 있는 헤더는 더 가깝게 맞췄다.

three.js
- 공용 부트스트랩을 src/lib/shader-plane.ts 로 추출했다.
  references/three.md 가 권하는 구조를 그대로 구현한 것이다.
  지연 로드 · DPR 클램프 1.5 · 화면 밖이면 정지 · 실패 시 CSS 폴백
- 히어로: 광원 두 개가 흐르고 하나가 포인터를 느리게 따라온다
- 재료: 좌표를 노이즈로 밀어 유리 너머의 결을 만든다
- 두 셰이더가 같은 three 청크를 공유한다. 네트워크 요청 1건

--glow-2 를 토큰으로 승격해 셰이더의 하드코딩 색을 없앴다.
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Yun Chan 2026-08-20 11:52:45 +09:00
parent be343cdab5
commit ed9463c3c2
5 changed files with 247 additions and 114 deletions

View file

@ -89,7 +89,7 @@ const { c, ui } = Astro.props;
radial-gradient(46vw 40vw at 22% 18%, radial-gradient(46vw 40vw at 22% 18%,
color-mix(in oklab, var(--accent) 40%, transparent), transparent 66%), color-mix(in oklab, var(--accent) 40%, transparent), transparent 66%),
radial-gradient(40vw 38vw at 82% 30%, radial-gradient(40vw 38vw at 82% 30%,
color-mix(in oklab, #6E7BFF 32%, transparent), transparent 64%); color-mix(in oklab, var(--glow-2) 32%, transparent), transparent 64%);
filter: blur(28px); filter: blur(28px);
} }
.hero-canvas { opacity: 0; transition: opacity 1.2s var(--ease-soft); } .hero-canvas { opacity: 0; transition: opacity 1.2s var(--ease-soft); }
@ -156,128 +156,51 @@ const { c, ui } = Astro.props;
</style> </style>
<script> <script>
// 배경 셰이더. 이 페이지의 유일한 WebGL 컨텍스트다. // 배경 셰이더. 광원 두 개가 서로 다른 속도로 흐르고 포인터를 느리게 따라온다.
// 초기 번들에 three 를 넣지 않고, 첫 화면이 그려진 뒤에 받는다. // three 는 초기 번들에 없다. LCP 는 h1 이 가져가고 캔버스는 배경 레이어다.
// LCP 는 h1 이 가져간다. 캔버스는 배경 레이어일 뿐이다. import { mountShaderPlane, GLSL_NOISE } from "../lib/shader-plane";
const canvas = document.getElementById("hero-canvas") as HTMLCanvasElement | null; const canvas = document.getElementById("hero-canvas") as HTMLCanvasElement | null;
const reduce = matchMedia("(prefers-reduced-motion: reduce)").matches; if (canvas) {
mountShaderPlane({
if (canvas && !reduce) { canvas,
const kick = () => void start(); pointer: true,
if ("requestIdleCallback" in window) { speed: 1,
(window as unknown as { requestIdleCallback: (cb: () => void, o?: object) => void }) rootMargin: "0px",
.requestIdleCallback(kick, { timeout: 1800 }); colors: { uA: "--accent", uB: "--glow-2" },
} else { fragment: `
setTimeout(kick, 900);
}
}
async function start() {
if (!canvas) return;
let THREE: typeof import("three");
try {
THREE = await import("three");
} catch {
return; // 폴백 그라디언트로 남는다
}
let renderer: import("three").WebGLRenderer;
try {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, antialias: false, alpha: true });
} catch {
return; // WebGL 이 없으면 폴백으로 남는다
}
const css = getComputedStyle(document.documentElement);
const col = (name: string, fallback: string) =>
new THREE.Color((css.getPropertyValue(name).trim() || fallback) as string);
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-1, 1, 1, -1, 0, 1);
const material = new THREE.ShaderMaterial({
transparent: true,
uniforms: {
uTime: { value: 0 },
uA: { value: col("--accent", "#4FD6C4") },
uB: { value: new THREE.Color("#6E7BFF") },
uAspect: { value: 1 },
},
vertexShader: `
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
`,
fragmentShader: `
precision mediump float; precision mediump float;
varying vec2 vUv; varying vec2 vUv;
uniform float uTime; uniform float uTime;
uniform float uAspect; uniform float uAspect;
uniform vec2 uPointer;
uniform vec3 uA; uniform vec3 uA;
uniform vec3 uB; uniform vec3 uB;
${GLSL_NOISE}
// 값 노이즈. 라이브러리를 끌어오지 않는다
float hash(vec2 p) { return fract(sin(dot(p, vec2(127.1, 311.7))) * 43758.5453); }
float noise(vec2 p) {
vec2 i = floor(p), f = fract(p);
vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
return mix(mix(hash(i), hash(i + vec2(1, 0)), u.x),
mix(hash(i + vec2(0, 1)), hash(i + vec2(1, 1)), u.x), u.y);
}
float fbm(vec2 p) {
float v = 0.0, a = 0.5;
for (int i = 0; i < 4; i++) { v += a * noise(p); p *= 2.03; a *= 0.5; }
return v;
}
void main() { void main() {
vec2 p = vUv; vec2 p = vUv;
p.x *= uAspect; p.x *= uAspect;
float t = uTime * 0.035; float t = uTime * 0.045;
// 두 광원이 서로 다른 속도로 흐른다 vec2 mouse = uPointer;
float f1 = fbm(p * 1.9 + vec2(t, -t * 0.6)); mouse.x *= uAspect;
float f2 = fbm(p * 2.4 - vec2(t * 0.8, t * 1.1) + f1 * 0.5);
float blobA = smoothstep(0.62, 0.16, distance(p, vec2(0.30 * uAspect, 0.34)) + f1 * 0.34); float f1 = fbm(p * 1.8 + vec2(t, -t * 0.6));
float blobB = smoothstep(0.58, 0.14, distance(p, vec2(0.78 * uAspect, 0.52)) + f2 * 0.30); float f2 = fbm(p * 2.3 - vec2(t * 0.8, t * 1.1) + f1 * 0.55);
vec3 col = uA * blobA + uB * blobB * 0.85; // 첫 광원은 포인터 쪽으로 조금 끌려간다
float alpha = clamp(blobA + blobB, 0.0, 1.0) * 0.72; vec2 c1 = mix(vec2(0.30 * uAspect, 0.42), mouse, 0.22);
vec2 c2 = vec2(0.80 * uAspect, 0.30);
float a = smoothstep(0.70, 0.10, distance(p, c1) + f1 * 0.36);
float b = smoothstep(0.64, 0.08, distance(p, c2) + f2 * 0.32);
vec3 col = uA * a + uB * b * 0.9;
float alpha = clamp(a * 1.15 + b, 0.0, 1.0) * 0.85;
gl_FragColor = vec4(col, alpha); gl_FragColor = vec4(col, alpha);
} }
`, `,
}); });
scene.add(new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(2, 2), material));
const fit = () => {
const r = canvas.getBoundingClientRect();
if (!r.width || !r.height) return;
// DPR 클램프. 3 을 그대로 쓰면 픽셀이 네 배가 된다
renderer.setPixelRatio(Math.min(devicePixelRatio, 1.5));
renderer.setSize(r.width, r.height, false);
material.uniforms["uAspect"]!.value = r.width / r.height;
};
fit();
addEventListener("resize", fit, { passive: true });
let visible = true;
document.addEventListener("visibilitychange", () => { visible = !document.hidden; });
// 히어로가 화면 밖으로 나가면 그리지 않는다
let onScreen = true;
new IntersectionObserver(
(es) => { onScreen = es.some((e) => e.isIntersecting); },
{ threshold: 0 },
).observe(canvas);
canvas.classList.add("is-live");
renderer.setAnimationLoop((ms) => {
if (!visible || !onScreen) return;
material.uniforms["uTime"]!.value = ms * 0.001;
renderer.render(scene, camera);
});
} }
</script> </script>

View file

@ -16,6 +16,8 @@ const { c } = Astro.props;
<div class="full stage glass"> <div class="full stage glass">
<div class="stage-fallback" aria-hidden="true"></div> <div class="stage-fallback" aria-hidden="true"></div>
{/* GPU 가 만드는 재질. WebGL 이 없으면 위 그라디언트가 그대로 결과물이다 */}
<canvas id="mat-canvas" class="stage-canvas" aria-hidden="true"></canvas>
<ul class="tiles"> <ul class="tiles">
{ {
@ -87,11 +89,12 @@ const { c } = Astro.props;
max-width: 1180px; max-width: 1180px;
width: 100%; width: 100%;
margin-inline: auto; margin-inline: auto;
padding: var(--space-6) var(--space-4); padding: var(--space-5) var(--space-4);
border-radius: var(--radius-shell); border-radius: var(--radius-shell);
overflow: hidden; overflow: hidden;
} }
.stage-fallback { .stage-fallback,
.stage-canvas {
position: absolute; position: absolute;
inset: 0; inset: 0;
z-index: -1; z-index: -1;
@ -106,6 +109,9 @@ const { c } = Astro.props;
var(--surface-raised); var(--surface-raised);
} }
.stage-canvas { opacity: 0; transition: opacity var(--dur-slow) var(--ease-soft); }
.stage-canvas.is-live { opacity: 1; }
/* 3개 항목에 3개 셀. 빈 칸이 생기지 않고 균등 3열도 아니다 */ /* 3개 항목에 3개 셀. 빈 칸이 생기지 않고 균등 3열도 아니다 */
.tiles { .tiles {
list-style: none; list-style: none;
@ -122,8 +128,8 @@ const { c } = Astro.props;
.tile:nth-child(2) { grid-area: top; } .tile:nth-child(2) { grid-area: top; }
.tile:nth-child(3) { grid-area: bottom; } .tile:nth-child(3) { grid-area: bottom; }
/* 큰 셀은 더 넓은 화면을 갖는다 */ /* 큰 셀은 더 넓은 화면을 갖는다 */
.tile:nth-child(1) .swatch { aspect-ratio: 5 / 4; } .tile:nth-child(1) .swatch { aspect-ratio: 16 / 11; }
.tile:nth-child(n + 2) .swatch { aspect-ratio: 16 / 7; } .tile:nth-child(n + 2) .swatch { aspect-ratio: 16 / 6; }
.tile { display: grid; gap: var(--space-2); align-content: start; } .tile { display: grid; gap: var(--space-2); align-content: start; }
.tile .shell { box-shadow: var(--glass-hi), var(--shadow-2); } .tile .shell { box-shadow: var(--glass-hi), var(--shadow-2); }
.tile .core { overflow: hidden; } .tile .core { overflow: hidden; }
@ -156,3 +162,47 @@ const { c } = Astro.props;
.tile:nth-child(n + 2) .swatch { aspect-ratio: 5 / 4; } .tile:nth-child(n + 2) .swatch { aspect-ratio: 5 / 4; }
} }
</style> </style>
<script>
// 무대 배경. 유리 표면을 지나는 빛의 굴절을 흉내낸다.
// 히어로와 같은 모듈, 같은 three 청크를 쓴다. 새로 받는 것은 없다.
import { mountShaderPlane, GLSL_NOISE } from "../lib/shader-plane";
const canvas = document.getElementById("mat-canvas") as HTMLCanvasElement | null;
if (canvas) {
mountShaderPlane({
canvas,
speed: 0.7,
colors: { uA: "--accent", uB: "--glow-2" },
fragment: `
precision mediump float;
varying vec2 vUv;
uniform float uTime;
uniform float uAspect;
uniform vec3 uA;
uniform vec3 uB;
${GLSL_NOISE}
void main() {
vec2 p = vUv;
p.x *= uAspect;
float t = uTime * 0.06;
// 좌표 자체를 노이즈로 밀어 굴절처럼 보이게 한다
vec2 warp = vec2(fbm(p * 2.2 + t), fbm(p * 2.2 - t + 4.7));
vec2 q = p + (warp - 0.5) * 0.42;
// 밀린 좌표 위에 얇은 띠를 얹는다. 유리 너머의 결이다
float band = sin((q.x + q.y) * 7.0 + uTime * 0.35) * 0.5 + 0.5;
band = smoothstep(0.35, 0.95, band);
float depth = smoothstep(0.1, 1.0, fbm(q * 1.6 - t * 0.5));
vec3 col = mix(uB, uA, depth);
float alpha = (0.16 + band * 0.22) * (0.55 + depth * 0.45);
gl_FragColor = vec4(col, alpha);
}
`,
});
}
</script>

View file

@ -0,0 +1,150 @@
/**
* .
*
* references/three.md .
* - three .
* - WebGL
* - DPR . 3
* -
* - . CSS
*
* .
*/
export interface ShaderPlaneOptions {
canvas: HTMLCanvasElement;
/** GLSL 프래그먼트 셰이더. vUv, uTime, uAspect, uPointer 를 받는다 */
fragment: string;
/** CSS 커스텀 프로퍼티에서 읽어 vec3 로 넘길 색 */
colors?: Record<string, string>;
/** 포인터를 따라가게 할지. 히어로처럼 큰 면적에만 쓴다 */
pointer?: boolean;
/** 시간 진행 속도 배수 */
speed?: number;
/** 미리 받아둘 거리 */
rootMargin?: string;
}
const VERTEX = `
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
`;
/** 두 셰이더가 공유하는 값 노이즈. 라이브러리를 끌어오지 않는다 */
export const GLSL_NOISE = `
float hash(vec2 p) { return fract(sin(dot(p, vec2(127.1, 311.7))) * 43758.5453); }
float noise(vec2 p) {
vec2 i = floor(p), f = fract(p);
vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
return mix(mix(hash(i), hash(i + vec2(1, 0)), u.x),
mix(hash(i + vec2(0, 1)), hash(i + vec2(1, 1)), u.x), u.y);
}
float fbm(vec2 p) {
float v = 0.0, a = 0.5;
for (int i = 0; i < 4; i++) { v += a * noise(p); p *= 2.03; a *= 0.5; }
return v;
}
`;
export function mountShaderPlane(opts: ShaderPlaneOptions): void {
const { canvas } = opts;
if (matchMedia("(prefers-reduced-motion: reduce)").matches) return;
const io = new IntersectionObserver(
(entries) => {
if (!entries.some((e) => e.isIntersecting)) return;
io.disconnect();
void boot(opts);
},
{ rootMargin: opts.rootMargin ?? "300px 0px" },
);
io.observe(canvas);
}
async function boot(opts: ShaderPlaneOptions): Promise<void> {
const { canvas, fragment, colors = {}, pointer = false, speed = 1 } = opts;
let THREE: typeof import("three");
try {
THREE = await import("three");
} catch {
return; // CSS 폴백이 그대로 결과물이 된다
}
let renderer: import("three").WebGLRenderer;
try {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, antialias: false, alpha: true });
} catch {
return; // WebGL 이 없는 환경
}
const css = getComputedStyle(document.documentElement);
const uniforms: Record<string, { value: unknown }> = {
uTime: { value: 0 },
uAspect: { value: 1 },
uPointer: { value: new THREE.Vector2(0.5, 0.5) },
};
for (const [name, cssVar] of Object.entries(colors)) {
const raw = css.getPropertyValue(cssVar).trim();
uniforms[name] = { value: new THREE.Color(raw || "#4FD6C4") };
}
const material = new THREE.ShaderMaterial({
transparent: true,
uniforms,
vertexShader: VERTEX,
fragmentShader: fragment,
});
const scene = new THREE.Scene();
scene.add(new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(2, 2), material));
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-1, 1, 1, -1, 0, 1);
const fit = () => {
const r = canvas.getBoundingClientRect();
if (!r.width || !r.height) return;
renderer.setPixelRatio(Math.min(devicePixelRatio, 1.5));
renderer.setSize(r.width, r.height, false);
(uniforms["uAspect"] as { value: number }).value = r.width / r.height;
};
fit();
addEventListener("resize", fit, { passive: true });
if (pointer) {
const target = new THREE.Vector2(0.5, 0.5);
addEventListener(
"pointermove",
(e) => {
const r = canvas.getBoundingClientRect();
target.set((e.clientX - r.left) / r.width, 1 - (e.clientY - r.top) / r.height);
},
{ passive: true },
);
// 매 프레임 목표값으로 조금씩 따라간다. 즉시 반응하면 값싸 보인다
material.userData["follow"] = () => {
const p = uniforms["uPointer"] as { value: import("three").Vector2 };
p.value.lerp(target, 0.045);
};
}
let tabVisible = true;
document.addEventListener("visibilitychange", () => {
tabVisible = !document.hidden;
});
let onScreen = true;
new IntersectionObserver((es) => {
onScreen = es.some((e) => e.isIntersecting);
}).observe(canvas);
canvas.classList.add("is-live");
renderer.setAnimationLoop((ms) => {
if (!tabVisible || !onScreen) return;
(material.userData["follow"] as (() => void) | undefined)?.();
(uniforms["uTime"] as { value: number }).value = (ms * 0.001) * speed;
renderer.render(scene, camera);
});
}

View file

@ -55,7 +55,7 @@ body::before {
radial-gradient(58vw 46vw at 14% -6%, radial-gradient(58vw 46vw at 14% -6%,
color-mix(in oklab, var(--accent) 26%, transparent), transparent 68%), color-mix(in oklab, var(--accent) 26%, transparent), transparent 68%),
radial-gradient(52vw 44vw at 92% 8%, radial-gradient(52vw 44vw at 92% 8%,
color-mix(in oklab, #6E7BFF 20%, transparent), transparent 66%), color-mix(in oklab, var(--glow-2) 20%, transparent), transparent 66%),
radial-gradient(70vw 60vw at 62% 108%, radial-gradient(70vw 60vw at 62% 108%,
color-mix(in oklab, var(--accent) 14%, transparent), transparent 70%); color-mix(in oklab, var(--accent) 14%, transparent), transparent 70%);
} }
@ -210,13 +210,18 @@ a:hover { color: var(--accent); }
mask-composite: exclude; mask-composite: exclude;
} }
/* 투명도를 줄여달라는 사용자에게는 불투명 판으로 준다 */ /* 투명도를 줄여달라는 요청에 불투명한 판을 깔면 그냥 상자가 된다.
배경에 가까운 톤으로 낮추고 형태는 테두리와 그림자가 유지한다. */
@media (prefers-reduced-transparency: reduce) { @media (prefers-reduced-transparency: reduce) {
.glass { .glass {
background: var(--surface-raised); background: color-mix(in oklab, var(--surface) 84%, var(--ink));
backdrop-filter: none; backdrop-filter: none;
-webkit-backdrop-filter: none; -webkit-backdrop-filter: none;
} }
/* 떠 있는 헤더는 배경과 더 가깝게. 여기 판이 깔리면 즉시 눈에 띈다 */
.site-header .glass {
background: color-mix(in oklab, var(--surface) 93%, var(--ink));
}
} }
@supports not (backdrop-filter: blur(1px)) { @supports not (backdrop-filter: blur(1px)) {
.glass { background: var(--surface-raised); } .glass { background: var(--surface-raised); }
@ -241,7 +246,10 @@ a:hover { color: var(--accent); }
box-shadow: inset 0 1px 0 rgb(255 255 255 / 0.06); box-shadow: inset 0 1px 0 rgb(255 255 255 / 0.06);
} }
@media (prefers-reduced-transparency: reduce) { @media (prefers-reduced-transparency: reduce) {
.shell { background: var(--surface-raised); backdrop-filter: none; } .shell {
background: color-mix(in oklab, var(--surface) 88%, var(--ink));
backdrop-filter: none;
}
} }
/* ---- 진입 연출 ---------------------------------------------- /* ---- 진입 연출 ----------------------------------------------

View file

@ -33,6 +33,8 @@
--accent-ink: #04211D; --accent-ink: #04211D;
--accent-inverse: #0E7A6E; --accent-inverse: #0E7A6E;
--accent-ink-inverse: #FFFFFF; --accent-ink-inverse: #FFFFFF;
/* 셰이더가 쓰는 두 번째 광색. 강조색이 아니라 광원이다 */
--glow-2: #6E7BFF;
/* ---- 유리 ------------------------------------------------ /* ---- 유리 ------------------------------------------------
backdrop-filter 만으로는 흐린 유리다. 굴절은 SVG 만든다. */ backdrop-filter 만으로는 흐린 유리다. 굴절은 SVG 만든다. */