헤더 상단 검은 띠 제거 · 패럴랙스 · 히어로 3D 유리 씬

헤더가 문서 흐름에 있어서 그 위 공간이 히어로 광원 밖으로 남았다.
화면에서 검은 띠로 보였다. 헤더를 띄우고 히어로가 최상단부터 차오르게 했다.

패럴랙스는 scroll-driven animation 으로만 만든다. scroll 리스너를 쓰지 않고
transform 만 움직이므로 미지원 브라우저에서는 제자리에 그대로 있다.

히어로 3D 는 배경을 렌더 타겟에 굽고 유리 판이 그 텍스처를 왜곡 샘플링한다.
transmission 재질이 매 프레임 씬을 재렌더하는 비용을 피한 구조다.
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Yun Chan 2026-08-20 12:17:02 +09:00
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commit 85be000704
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@ -38,7 +38,7 @@ const { c, ui } = Astro.props;
</div> </div>
{/* 가짜 목업이 아니라 이 스킬로 실제로 만든 페이지다 */} {/* 가짜 목업이 아니라 이 스킬로 실제로 만든 페이지다 */}
<figure class="hero-proof"> <figure class="hero-proof par-slow">
<div class="shell"> <div class="shell">
<div class="core"> <div class="core">
<Image <Image
@ -62,7 +62,7 @@ const { c, ui } = Astro.props;
isolation: isolate; isolation: isolate;
display: grid; display: grid;
grid-template-columns: subgrid; grid-template-columns: subgrid;
padding-block: var(--space-7) var(--space-8); padding-block: calc(var(--space-8) + var(--space-3)) var(--space-8);
min-height: min(92dvh, 60rem); min-height: min(92dvh, 60rem);
align-content: center; align-content: center;
overflow: clip; overflow: clip;
@ -156,51 +156,12 @@ const { c, ui } = Astro.props;
</style> </style>
<script> <script>
// 배경 셰이더. 광원 두 개가 서로 다른 속도로 흐르고 포인터를 느리게 따라온다. // 유리 판이 뒤의 빛을 실제로 굴절시킨다. 렌더 타겟 한 장으로 만든 굴절이라
// three 는 초기 번들에 없다. LCP 는 h1 이 가져가고 캔버스는 배경 레이어다. // transmission 재질보다 훨씬 싸다. 자세한 이유는 lib/hero-scene.ts 주석에.
import { mountShaderPlane, GLSL_NOISE } from "../lib/shader-plane"; import { mountHeroScene } from "../lib/hero-scene";
const canvas = document.getElementById("hero-canvas") as HTMLCanvasElement | null; const canvas = document.getElementById("hero-canvas") as HTMLCanvasElement | null;
if (canvas) { if (canvas) {
mountShaderPlane({ mountHeroScene({ canvas, accentVar: "--accent", glowVar: "--glow-2" });
canvas,
pointer: true,
speed: 1,
rootMargin: "0px",
colors: { uA: "--accent", uB: "--glow-2" },
fragment: `
precision mediump float;
varying vec2 vUv;
uniform float uTime;
uniform float uAspect;
uniform vec2 uPointer;
uniform vec3 uA;
uniform vec3 uB;
${GLSL_NOISE}
void main() {
vec2 p = vUv;
p.x *= uAspect;
float t = uTime * 0.045;
vec2 mouse = uPointer;
mouse.x *= uAspect;
float f1 = fbm(p * 1.8 + vec2(t, -t * 0.6));
float f2 = fbm(p * 2.3 - vec2(t * 0.8, t * 1.1) + f1 * 0.55);
// 첫 광원은 포인터 쪽으로 조금 끌려간다
vec2 c1 = mix(vec2(0.30 * uAspect, 0.42), mouse, 0.22);
vec2 c2 = vec2(0.80 * uAspect, 0.30);
float a = smoothstep(0.70, 0.10, distance(p, c1) + f1 * 0.36);
float b = smoothstep(0.64, 0.08, distance(p, c2) + f2 * 0.32);
vec3 col = uA * a + uB * b * 0.9;
float alpha = clamp(a * 1.15 + b, 0.0, 1.0) * 0.85;
gl_FragColor = vec4(col, alpha);
}
`,
});
} }
</script> </script>

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@ -17,7 +17,7 @@ const shots = [shotCoffee, shotSaas];
<div class="full cascade"> <div class="full cascade">
{ {
c.items.map((item, i) => ( c.items.map((item, i) => (
<figure class="work reveal" style={`--reveal-delay:${i * 90}ms`}> <figure class:list={["work", "reveal", i === 0 ? "par-slow" : "par-fast"]} style={`--reveal-delay:${i * 90}ms`}>
<div class="shell"> <div class="shell">
<div class="core"> <div class="core">
<Image src={shots[i]!} alt={item.alt} widths={[480, 860, 1200]} <Image src={shots[i]!} alt={item.alt} widths={[480, 860, 1200]}

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@ -144,11 +144,12 @@ const FAVICON =
/* 상단에 붙은 풀블리드 바 대신 떠 있는 헤더 */ /* 상단에 붙은 풀블리드 바 대신 떠 있는 헤더 */
/* 상단에 붙은 바가 아니라 떠 있는 유리 알약 */ /* 상단에 붙은 바가 아니라 떠 있는 유리 알약 */
.site-header { .site-header {
position: sticky; position: fixed;
top: var(--space-3); top: var(--space-3);
left: 0;
right: 0;
z-index: 3; z-index: 3;
padding-inline: var(--space-4); padding-inline: var(--space-4);
margin-top: var(--space-3);
} }
.header-inner { .header-inner {
max-width: 1180px; max-width: 1180px;

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@ -0,0 +1,274 @@
/**
* 3D .
*
* , .
*
* :
* ,
* UV . MeshPhysicalMaterial transmission
* .
* references/three.md .
* .
*
* :
* - three .
* - DPR 1.5
* -
* -
* - WebGL .
* CSS
*/
export interface HeroSceneOptions {
canvas: HTMLCanvasElement;
/** CSS 커스텀 프로퍼티 이름 */
accentVar: string;
glowVar: string;
}
const NOISE = `
float hash(vec2 p) { return fract(sin(dot(p, vec2(127.1, 311.7))) * 43758.5453); }
float noise(vec2 p) {
vec2 i = floor(p), f = fract(p);
vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
return mix(mix(hash(i), hash(i + vec2(1, 0)), u.x),
mix(hash(i + vec2(0, 1)), hash(i + vec2(1, 1)), u.x), u.y);
}
float fbm(vec2 p) {
float v = 0.0, a = 0.5;
for (int i = 0; i < 4; i++) { v += a * noise(p); p *= 2.03; a *= 0.5; }
return v;
}
`;
export function mountHeroScene(opts: HeroSceneOptions): void {
if (matchMedia("(prefers-reduced-motion: reduce)").matches) return;
const { canvas } = opts;
const io = new IntersectionObserver(
(entries) => {
if (!entries.some((e) => e.isIntersecting)) return;
io.disconnect();
void boot(opts);
},
{ rootMargin: "0px" },
);
io.observe(canvas);
}
async function boot({ canvas, accentVar, glowVar }: HeroSceneOptions): Promise<void> {
let THREE: typeof import("three");
try {
THREE = await import("three");
} catch {
return;
}
let renderer: import("three").WebGLRenderer;
try {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, antialias: false, alpha: true });
} catch {
return;
}
const css = getComputedStyle(document.documentElement);
const color = (v: string, fb: string) =>
new THREE.Color((css.getPropertyValue(v).trim() || fb) as string);
const accent = color(accentVar, "#4FD6C4");
const glow = color(glowVar, "#6E7BFF");
// 저사양이면 판을 줄인다. 코어 수는 거친 지표지만 라이브러리를 더 받지 않는다
const lean = (navigator.hardwareConcurrency ?? 4) <= 4;
const PANE_COUNT = lean ? 3 : 6;
const dpr = Math.min(devicePixelRatio, 1.5);
renderer.setPixelRatio(dpr);
/* ---- 1) 배경을 렌더 타겟에 그린다 ------------------------- */
const rtScene = new THREE.Scene();
const rtCam = new THREE.OrthographicCamera(-1, 1, 1, -1, 0, 1);
const rt = new THREE.WebGLRenderTarget(1, 1, {
magFilter: THREE.LinearFilter,
minFilter: THREE.LinearFilter,
});
const bgUniforms = {
uTime: { value: 0 },
uAspect: { value: 1 },
uPointer: { value: new THREE.Vector2(0.5, 0.5) },
uA: { value: accent },
uB: { value: glow },
};
rtScene.add(
new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneGeometry(2, 2),
new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: bgUniforms,
vertexShader: `
varying vec2 vUv;
void main() { vUv = uv; gl_Position = vec4(position, 1.0); }
`,
fragmentShader: `
precision mediump float;
varying vec2 vUv;
uniform float uTime; uniform float uAspect;
uniform vec2 uPointer; uniform vec3 uA; uniform vec3 uB;
${NOISE}
void main() {
vec2 p = vUv; p.x *= uAspect;
float t = uTime * 0.045;
vec2 m = uPointer; m.x *= uAspect;
float f1 = fbm(p * 1.8 + vec2(t, -t * 0.6));
float f2 = fbm(p * 2.3 - vec2(t * 0.8, t * 1.1) + f1 * 0.55);
vec2 c1 = mix(vec2(0.30 * uAspect, 0.44), m, 0.20);
vec2 c2 = vec2(0.82 * uAspect, 0.28);
float a = smoothstep(0.72, 0.08, distance(p, c1) + f1 * 0.36);
float b = smoothstep(0.66, 0.06, distance(p, c2) + f2 * 0.32);
vec3 col = uA * a + uB * b * 0.95;
float alpha = clamp(a * 1.2 + b, 0.0, 1.0) * 0.9;
gl_FragColor = vec4(col, alpha);
}
`,
transparent: true,
}),
),
);
/* ---- 2) 유리 판. 뒤 텍스처를 밀어서 샘플링한다 ------------- */
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(42, 1, 0.1, 60);
camera.position.set(0, 0, 9);
const paneMat = new THREE.ShaderMaterial({
transparent: true,
depthWrite: false,
uniforms: {
uScene: { value: rt.texture },
uTime: { value: 0 },
uEdge: { value: new THREE.Color("#ffffff") },
},
vertexShader: `
varying vec2 vUv;
varying vec3 vNormalW;
varying vec3 vViewDir;
void main() {
vUv = uv;
vec4 world = modelMatrix * vec4(position, 1.0);
vNormalW = normalize(mat3(modelMatrix) * normal);
vViewDir = normalize(cameraPosition - world.xyz);
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * world;
}
`,
fragmentShader: `
precision mediump float;
varying vec2 vUv;
varying vec3 vNormalW;
varying vec3 vViewDir;
uniform sampler2D uScene;
uniform float uTime;
uniform vec3 uEdge;
${NOISE}
void main() {
// 화면 좌표를 굴절시켜 뒤 텍스처를 샘플링한다
vec2 screen = gl_FragCoord.xy / vec2(textureSize(uScene, 0));
vec2 flow = vec2(
fbm(vUv * 2.4 + uTime * 0.05),
fbm(vUv * 2.4 - uTime * 0.04 + 3.1)
) - 0.5;
vec3 back = texture2D(uScene, screen + flow * 0.07 + vNormalW.xy * 0.035).rgb;
// 가장자리에서 빛이 서는 프레넬
float fres = pow(1.0 - abs(dot(normalize(vNormalW), normalize(vViewDir))), 2.6);
vec3 col = back * 1.06 + uEdge * fres * 0.5;
float alpha = 0.20 + fres * 0.55;
gl_FragColor = vec4(col, alpha);
}
`,
});
const panes: import("three").Mesh[] = [];
const geo = new THREE.PlaneGeometry(3.1, 4.3, 1, 1);
for (let i = 0; i < PANE_COUNT; i++) {
const m = new THREE.Mesh(geo, paneMat);
const a = (i / PANE_COUNT) * Math.PI * 2;
m.position.set(Math.cos(a) * 3.6, Math.sin(a * 1.7) * 1.5, -i * 0.9);
m.rotation.set(0.1 + i * 0.05, a * 0.5, a * 0.22);
m.userData["seed"] = a;
scene.add(m);
panes.push(m);
}
/* ---- 3) 크기·포인터·루프 --------------------------------- */
const pointer = new THREE.Vector2(0.5, 0.5);
const pointerTarget = new THREE.Vector2(0.5, 0.5);
const fit = () => {
const r = canvas.getBoundingClientRect();
if (!r.width || !r.height) return;
renderer.setSize(r.width, r.height, false);
rt.setSize(Math.round(r.width * dpr * 0.6), Math.round(r.height * dpr * 0.6));
camera.aspect = r.width / r.height;
camera.updateProjectionMatrix();
bgUniforms.uAspect.value = r.width / r.height;
};
fit();
addEventListener("resize", fit, { passive: true });
addEventListener(
"pointermove",
(e) => {
const r = canvas.getBoundingClientRect();
pointerTarget.set((e.clientX - r.left) / r.width, 1 - (e.clientY - r.top) / r.height);
},
{ passive: true },
);
let tabVisible = true;
document.addEventListener("visibilitychange", () => {
tabVisible = !document.hidden;
});
let onScreen = true;
new IntersectionObserver((es) => {
onScreen = es.some((e) => e.isIntersecting);
}).observe(canvas);
canvas.classList.add("is-live");
renderer.setAnimationLoop((ms) => {
if (!tabVisible || !onScreen) return;
const t = ms * 0.001;
pointer.lerp(pointerTarget, 0.04);
bgUniforms.uTime.value = t;
bgUniforms.uPointer.value.copy(pointer);
paneMat.uniforms["uTime"]!.value = t;
for (const m of panes) {
const seed = m.userData["seed"] as number;
m.rotation.y += 0.0016;
m.rotation.z = Math.sin(t * 0.18 + seed) * 0.24;
m.position.y = Math.sin(t * 0.22 + seed * 1.7) * 1.6;
// 포인터가 판을 아주 조금 기울인다
m.rotation.x = 0.1 + (pointer.y - 0.5) * 0.24;
}
camera.position.x = (pointer.x - 0.5) * 1.5;
camera.lookAt(0, 0, 0);
// 배경을 먼저 타겟에 굽고, 그 텍스처를 유리가 읽는다
renderer.setRenderTarget(rt);
renderer.clear();
renderer.render(rtScene, rtCam);
renderer.setRenderTarget(null);
renderer.clear();
renderer.render(rtScene, rtCam);
renderer.render(scene, camera);
});
}

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@ -271,6 +271,28 @@ a:hover { color: var(--accent); }
.reveal.is-in { transform: none; } .reveal.is-in { transform: none; }
} }
/* ---- 패럴랙스 -----------------------------------------------
scroll-driven animation 으로만 만든다. scroll 리스너는 쓰지 않는다.
움직이는 것은 transform 뿐이라 지원되지 않는 브라우저에서는
요소가 제자리에 그대로 있다. 콘텐츠가 사라질 없다. */
@media (prefers-reduced-motion: no-preference) {
@supports (animation-timeline: view()) {
.par-slow,
.par-fast {
animation: par linear both;
animation-timeline: view();
animation-range: cover 0% cover 100%;
will-change: transform;
}
.par-slow { --par-from: 26px; --par-to: -26px; }
.par-fast { --par-from: 58px; --par-to: -58px; }
@keyframes par {
from { transform: translate3d(0, var(--par-from), 0); }
to { transform: translate3d(0, var(--par-to), 0); }
}
}
}
/* ---- 유틸 -------------------------------------------------- */ /* ---- 유틸 -------------------------------------------------- */
.visually-hidden { .visually-hidden {
position: absolute; position: absolute;