테두리 광을 회전시키고 three.js 모바일 대응을 고친다
회전 테두리
conic 의 각도를 @property 로 돌리면 매 프레임 배경을 다시 칠한다 —
컴포지터에서 못 돌고 메인 스레드가 페인트한다(하드 게이트 8).
정사각형 원뿔 레이어를 마스크 안에서 rotate 시켰다. transform 만 움직인다.
aspect-ratio: 1 이라야 회전 중 밝기가 일정하고,
width: 200% 라야 1178x52 헤더에서 모서리까지 닿는다. 주기 11초.
three.js 모바일
세로 화면에서 게이트가 통째로 안 보이고 있었다.
수직 시야는 화면 비율과 무관하지만 수평 시야는 aspect 에 비례한다.
데스크톱(2.5:1)에서 정한 판 폭 15 가 세로 화면(0.45:1)의 수평 시야
2.5 에 비해 여섯 배라, 첫 판이 화면을 완전히 덮었다.
fit() 에서 camera.aspect 를 갱신할 때 판의 scale.x 도 같이 잡는다.
저사양 판정도 고쳤다. hardwareConcurrency <= 4 만 보면 요즘 폰이 전부
고사양으로 잡힌다(8코어가 흔하다). innerWidth < 760 을 함께 본다.
DPR 1.5 -> 1.25, 캔버스 불투명도 0.7 -> 0.45(세로는 화면 전체를 덮는다).
스킬
svg-filters.md 테두리 광 회전은 각도가 아니라 정사각형 레이어 rotate
three.md 지오메트리를 화면 비율에 맞춰 다시 잡아라
저사양 판정에 화면 폭을 넣어라
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54ec6fa582
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8267905c0c
8 changed files with 171 additions and 3 deletions
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@ -286,6 +286,28 @@ conic 은 중심에서 각도로 도는데, 1180×54 처럼 납작한 형태에
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유리가 차갑게만 보이지 않게 하는 정도이고, 밝은 밴드에서는 흰빛 대신
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그림자로 뒤집는다(`--glass-rim`·`--glass-bloom` 을 `.band-inverse` 에서 재정의).
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### 테두리 광을 회전시켰다
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정지한 헤어라인 위에 **도는 빛**을 얹었다. `conic` 의 각도를 `@property` 로 돌리면
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매 프레임 배경을 다시 칠하므로(하드 게이트 #8), **정사각형 원뿔 레이어를 마스크 안에서
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`rotate` 시킨다.** 움직이는 것은 transform 뿐이다.
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`aspect-ratio: 1` 로 정사각형을 유지해야 회전 중 밝기가 일정하고,
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`width: 200%` 로 크게 잡아야 1178×52 짜리 헤더에서도 모서리까지 닿는다. 주기 11초.
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### three.js 모바일 대응
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**세로 화면에서 게이트가 통째로 안 보이고 있었다.** 수직 시야는 화면 비율과 무관하지만
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수평 시야는 aspect 에 비례한다 — 데스크톱(2.5:1)에서 정한 판 폭 15 가
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세로 화면(0.45:1)의 수평 시야 2.5 에 비하면 **여섯 배**라, 첫 판이 화면을 완전히 덮었다.
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`fit()` 에서 `camera.aspect` 를 갱신할 때 판의 `scale.x` 도 같이 잡는다.
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그리고 저사양 판정을 고쳤다. `hardwareConcurrency <= 4` 만 보면 **요즘 폰이 전부
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고사양으로 잡힌다**(8코어가 흔하다). `innerWidth < 760` 을 함께 본다 —
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좁은 화면은 대개 배터리로 돌고 열이 더 난다. DPR 도 1.5 → **1.25**,
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캔버스 불투명도도 0.7 → **0.45**(세로에서는 화면 전체를 덮으므로).
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### three.js 씬 셋은 서로 다른 것이어야 한다
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게이트 씬을 파이프라인으로 옮기면서 히어로에도 그대로 남겨뒀더니
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@ -17,6 +17,7 @@ const { c } = Astro.props;
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<p class="lead mat-lead reveal">{c.lead}</p>
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<div class="full stage glass par-slow">
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<span class="rim" aria-hidden="true"></span>
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<div class="stage-fallback" aria-hidden="true"></div>
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{/* GPU 가 만드는 재질. WebGL 이 없으면 위 그라디언트가 그대로 결과물이다 */}
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<canvas id="mat-canvas" class="stage-canvas" aria-hidden="true"></canvas>
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@ -91,6 +91,10 @@ const { c } = Astro.props;
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}
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.gate-canvas { opacity: 0; transition: opacity 1s var(--ease-soft); }
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.gate-canvas.is-live { opacity: 0.7; }
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||||
/* 세로 화면에서는 캔버스가 화면 전체를 덮는다. 같은 밝기면 본문이 묻힌다 */
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@media (max-width: 760px) {
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.gate-canvas.is-live { opacity: 0.45; }
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}
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||||
/* 통과한 단계가 켜진다. 3D 와 텍스트를 잇는 유일한 연결이다 */
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.stop { transition: opacity var(--dur-quick) var(--ease-out); }
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@ -87,6 +87,7 @@ const FAVICON =
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<header class="site-header">
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<div class="header-inner glass">
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||||
<span class="rim" aria-hidden="true"></span>
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||||
<a class="wordmark" href={lang === "ko" ? "/" : "/en/"} aria-label="designpaca">
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<svg class="mark" viewBox="0 0 32 32" width="20" height="20" aria-hidden="true">
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<path d="M11 7v18" stroke="currentColor" stroke-width="2.4" stroke-linecap="round" />
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@ -84,11 +84,15 @@ async function boot({ canvas, accentVar, glowVar, onGate, progressFrom }: GateSc
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const accent = color(accentVar, "#4FD6C4");
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||||
const glow = color(glowVar, "#6E7BFF");
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||||
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||||
// 저사양이면 판을 줄인다. 코어 수는 거친 지표지만 라이브러리를 더 받지 않는다
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||||
const lean = (navigator.hardwareConcurrency ?? 4) <= 4;
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||||
// 저사양 판정.
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||||
// 코어 수만 보면 요즘 폰(8코어)이 전부 고사양으로 잡힌다. 화면 폭을 같이 본다 —
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||||
// 좁은 화면은 대개 배터리로 돌아가고, 같은 씬이라도 열이 더 난다.
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||||
const narrow = innerWidth < 760;
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||||
const lean = narrow || (navigator.hardwareConcurrency ?? 4) <= 4;
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||||
const PANE_COUNT = lean ? 3 : 6;
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||||
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||||
const dpr = Math.min(devicePixelRatio, 1.5);
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||||
// 좁은 화면에서는 DPR 도 한 단계 더 내린다. 폰의 DPR 은 3 까지 간다.
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||||
const dpr = Math.min(devicePixelRatio, narrow ? 1.25 : 1.5);
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||||
renderer.setPixelRatio(dpr);
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||||
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||||
/* ---- 1) 배경을 렌더 타겟에 그린다 ------------------------- */
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@ -251,6 +255,20 @@ async function boot({ canvas, accentVar, glowVar, onGate, progressFrom }: GateSc
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|||
const pointer = new THREE.Vector2(0.5, 0.5);
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||||
const pointerTarget = new THREE.Vector2(0.5, 0.5);
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||||
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||||
// 판이 화면을 덮는 데 필요한 최소 폭.
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||||
// 수직 시야는 화면 비율과 무관하지만 수평 시야는 aspect 에 비례한다.
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||||
// 데스크톱(2.5:1)에 맞춘 폭 15 를 세로 화면(0.45:1)에 그대로 쓰면
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||||
// 수평 시야의 여섯 배가 되어 첫 판이 화면을 완전히 덮는다 —
|
||||
// 게이트가 보이지 않고 그냥 밝은 화면이 된다.
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||||
const GEO_W = 15;
|
||||
const fitPanes = (aspect: number) => {
|
||||
const halfH = Math.tan((camera.fov * Math.PI) / 360);
|
||||
const viewW = 2 * 7.2 * halfH * aspect;
|
||||
const want = Math.max(6.5, viewW * 1.12);
|
||||
const sx = Math.min(1, want / GEO_W);
|
||||
for (const m of panes) m.scale.x = sx;
|
||||
};
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||||
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||||
const fit = () => {
|
||||
const r = canvas.getBoundingClientRect();
|
||||
if (!r.width || !r.height) return;
|
||||
|
|
@ -262,6 +280,7 @@ async function boot({ canvas, accentVar, glowVar, onGate, progressFrom }: GateSc
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|||
camera.aspect = r.width / r.height;
|
||||
camera.updateProjectionMatrix();
|
||||
bgUniforms.uAspect.value = r.width / r.height;
|
||||
fitPanes(camera.aspect);
|
||||
};
|
||||
fit();
|
||||
// window resize 만 듣던 것을 ResizeObserver 로 바꾼다.
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||||
|
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|||
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|
@ -247,6 +247,54 @@ a:hover { color: var(--accent); }
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|||
(실측: computed backdrop-filter 가 none 이 된다).
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||||
굴절은 재료 섹션의 SVG 타일이 진짜로 보여준다. 여기서는 두께를 만든다. */
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||||
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||||
/* ---- 테두리를 도는 빛 --------------------------------------
|
||||
`conic-gradient` 의 각도를 `@property` 로 애니메이션하면 매 프레임 배경을
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||||
다시 칠한다 — 컴포지터에서 못 돌고 메인 스레드가 페인트한다(하드 게이트 #8).
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||||
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||||
대신 **정사각형 원뿔 레이어를 마스크 안에서 회전**시킨다. 움직이는 것은
|
||||
`rotate` 뿐이라 GPU 에서 돈다. 정사각형이라 회전해도 밝기가 균일하고,
|
||||
요소보다 크게(200%) 잡아 납작한 헤더에서도 모서리까지 닿는다. */
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||||
.rim {
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||||
position: absolute;
|
||||
inset: 0;
|
||||
border-radius: inherit;
|
||||
overflow: hidden;
|
||||
pointer-events: none;
|
||||
padding: 1px;
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||||
-webkit-mask:
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||||
linear-gradient(black 0 0) content-box,
|
||||
linear-gradient(black 0 0);
|
||||
-webkit-mask-composite: xor;
|
||||
mask:
|
||||
linear-gradient(black 0 0) content-box,
|
||||
linear-gradient(black 0 0);
|
||||
mask-composite: exclude;
|
||||
}
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||||
.rim::before {
|
||||
content: "";
|
||||
position: absolute;
|
||||
top: 50%;
|
||||
left: 50%;
|
||||
width: 200%;
|
||||
aspect-ratio: 1;
|
||||
translate: -50% -50%;
|
||||
background: conic-gradient(
|
||||
from 0deg,
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||||
transparent 0 58%,
|
||||
color-mix(in oklab, var(--accent) 70%, white) 74%,
|
||||
transparent 86%
|
||||
);
|
||||
opacity: 0.55;
|
||||
}
|
||||
@media (prefers-reduced-motion: no-preference) {
|
||||
.rim::before {
|
||||
animation: rim-spin 11s linear infinite;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
@keyframes rim-spin {
|
||||
to { rotate: 360deg; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* 가장자리를 도는 빛. 유리판 테두리의 굴절을 흉내낸다 */
|
||||
.glass::after {
|
||||
content: "";
|
||||
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|||
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@ -402,3 +402,35 @@ if (reduceEffects()) document.documentElement.classList.add('reduce-effects');
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|||
글로우를 더한다면 테두리에서 얕게 번지는 정도로 충분하다 —
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||||
`0 0 22px -8px` 처럼 **음수 spread** 를 써서 형태 밖으로 새지 않게 한다.
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||||
밝은 배경에서는 흰빛 대신 그림자로 뒤집어야 같은 인상이 난다.
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||||
### 테두리 광을 회전시키려면
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`conic-gradient(from var(--angle), …)` 를 `@property` 로 애니메이션하는 방법이 흔히 보이는데,
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||||
**그건 매 프레임 배경을 다시 칠한다.** 컴포지터에서 못 돌고 메인 스레드가 페인트한다.
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`transform`·`opacity` 만 애니메이션하라는 규칙에 걸린다.
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||||
**정사각형 원뿔 레이어를 마스크 안에서 회전시켜라.** 움직이는 것은 `rotate` 뿐이다.
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||||
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```css
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.rim { /* 테두리만 남기는 마스크 */
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position: absolute; inset: 0; border-radius: inherit;
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||||
overflow: hidden; padding: 1px;
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||||
mask: linear-gradient(black 0 0) content-box, linear-gradient(black 0 0);
|
||||
mask-composite: exclude;
|
||||
}
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||||
.rim::before { /* 실제로 도는 것 */
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||||
content: ""; position: absolute; top: 50%; left: 50%;
|
||||
width: 200%; aspect-ratio: 1; /* 정사각형이라 회전해도 밝기가 균일하다 */
|
||||
translate: -50% -50%;
|
||||
background: conic-gradient(from 0deg, transparent 0 58%, var(--glow) 74%, transparent 86%);
|
||||
animation: rim-spin 11s linear infinite;
|
||||
}
|
||||
@keyframes rim-spin { to { rotate: 360deg; } }
|
||||
```
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||||
**두 가지를 지켜라.**
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||||
- `aspect-ratio: 1` — 정사각형이어야 회전 중 밝기가 일정하다. 납작하면 변마다 달라진다
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- `width: 200%` — 요소보다 크게 잡아야 납작한 형태에서도 모서리까지 닿는다
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`prefers-reduced-motion` 에서는 애니메이션만 빼면 된다. 정지 상태의 광은 그대로 남는다.
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@ -75,6 +75,47 @@ h1 이 36px 이어도 히어로가 압도적이다.
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|||
**파일 이름을 용도와 맞춰라.** `hero-scene.ts` 를 파이프라인에서 쓰기 시작한 순간
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||||
다음 사람은 그것을 히어로 것인 줄 알고 고친다. `gate-scene.ts` 로 바꿔라.
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### 지오메트리는 화면 비율에 맞춰 다시 잡아라
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||||
데스크톱에서 정한 크기를 세로 화면에 그대로 쓰면 씬이 통째로 안 보인다.
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|
||||
수직 시야는 화면 비율과 무관하지만 **수평 시야는 aspect 에 비례한다.**
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||||
```
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||||
수직 시야 = 2 · d · tan(fov/2)
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||||
수평 시야 = 수직 시야 × aspect
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```
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||||
실측 사례: 판 폭 15 를 데스크톱(2.5:1)에서 정했다. 세로 화면(0.45:1)에서 수평 시야는
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||||
**2.5** 로 줄어드는데 판은 그대로 15 라 **여섯 배**가 됐다. 첫 판이 화면을 완전히 덮어
|
||||
게이트가 보이지 않고 그냥 밝은 화면이 됐다.
|
||||
|
||||
```js
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||||
const fitPanes = (aspect) => {
|
||||
const halfH = Math.tan((camera.fov * Math.PI) / 360);
|
||||
const viewW = 2 * camDist * halfH * aspect;
|
||||
const want = Math.max(MIN_W, viewW * 1.12); // 살짝만 덮는다
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||||
for (const m of panes) m.scale.x = Math.min(1, want / GEO_W);
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
`fit()` 안에서 `camera.aspect` 를 갱신할 때 **같이 부른다.**
|
||||
|
||||
### 저사양 판정에 화면 폭을 넣어라
|
||||
|
||||
```js
|
||||
const narrow = innerWidth < 760;
|
||||
const lean = narrow || (navigator.hardwareConcurrency ?? 4) <= 4;
|
||||
const dpr = Math.min(devicePixelRatio, narrow ? 1.25 : 1.5);
|
||||
```
|
||||
|
||||
**`hardwareConcurrency` 만 보면 요즘 폰이 전부 고사양으로 잡힌다** — 8코어가 흔하다.
|
||||
좁은 화면은 대개 배터리로 돌아가고, 같은 씬이라도 열이 더 난다.
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||||
폰의 DPR 은 3 까지 가므로 좁은 화면에서는 한 단계 더 내린다.
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||||
**세로 화면에서 캔버스가 화면 전체를 덮는다면 불투명도도 낮춰라.**
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||||
가로에서 적당하던 밝기가 세로에서는 본문을 묻는다. 실측 교정: `0.7 → 0.45`.
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||||
### WebGL 위의 대비는 `readPixels` 로 못 잰다
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||||
`preserveDrawingBuffer: false`(기본값)면 프레임을 그린 뒤 버퍼가 비워진다.
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