테두리 광을 회전시키고 three.js 모바일 대응을 고친다
회전 테두리
conic 의 각도를 @property 로 돌리면 매 프레임 배경을 다시 칠한다 —
컴포지터에서 못 돌고 메인 스레드가 페인트한다(하드 게이트 8).
정사각형 원뿔 레이어를 마스크 안에서 rotate 시켰다. transform 만 움직인다.
aspect-ratio: 1 이라야 회전 중 밝기가 일정하고,
width: 200% 라야 1178x52 헤더에서 모서리까지 닿는다. 주기 11초.
three.js 모바일
세로 화면에서 게이트가 통째로 안 보이고 있었다.
수직 시야는 화면 비율과 무관하지만 수평 시야는 aspect 에 비례한다.
데스크톱(2.5:1)에서 정한 판 폭 15 가 세로 화면(0.45:1)의 수평 시야
2.5 에 비해 여섯 배라, 첫 판이 화면을 완전히 덮었다.
fit() 에서 camera.aspect 를 갱신할 때 판의 scale.x 도 같이 잡는다.
저사양 판정도 고쳤다. hardwareConcurrency <= 4 만 보면 요즘 폰이 전부
고사양으로 잡힌다(8코어가 흔하다). innerWidth < 760 을 함께 본다.
DPR 1.5 -> 1.25, 캔버스 불투명도 0.7 -> 0.45(세로는 화면 전체를 덮는다).
스킬
svg-filters.md 테두리 광 회전은 각도가 아니라 정사각형 레이어 rotate
three.md 지오메트리를 화면 비율에 맞춰 다시 잡아라
저사양 판정에 화면 폭을 넣어라
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@ -75,6 +75,47 @@ h1 이 36px 이어도 히어로가 압도적이다.
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**파일 이름을 용도와 맞춰라.** `hero-scene.ts` 를 파이프라인에서 쓰기 시작한 순간
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다음 사람은 그것을 히어로 것인 줄 알고 고친다. `gate-scene.ts` 로 바꿔라.
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### 지오메트리는 화면 비율에 맞춰 다시 잡아라
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데스크톱에서 정한 크기를 세로 화면에 그대로 쓰면 씬이 통째로 안 보인다.
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수직 시야는 화면 비율과 무관하지만 **수평 시야는 aspect 에 비례한다.**
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```
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수직 시야 = 2 · d · tan(fov/2)
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수평 시야 = 수직 시야 × aspect
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실측 사례: 판 폭 15 를 데스크톱(2.5:1)에서 정했다. 세로 화면(0.45:1)에서 수평 시야는
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**2.5** 로 줄어드는데 판은 그대로 15 라 **여섯 배**가 됐다. 첫 판이 화면을 완전히 덮어
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게이트가 보이지 않고 그냥 밝은 화면이 됐다.
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```js
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const fitPanes = (aspect) => {
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const halfH = Math.tan((camera.fov * Math.PI) / 360);
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const viewW = 2 * camDist * halfH * aspect;
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const want = Math.max(MIN_W, viewW * 1.12); // 살짝만 덮는다
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for (const m of panes) m.scale.x = Math.min(1, want / GEO_W);
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};
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```
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`fit()` 안에서 `camera.aspect` 를 갱신할 때 **같이 부른다.**
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### 저사양 판정에 화면 폭을 넣어라
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```js
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const narrow = innerWidth < 760;
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const lean = narrow || (navigator.hardwareConcurrency ?? 4) <= 4;
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const dpr = Math.min(devicePixelRatio, narrow ? 1.25 : 1.5);
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```
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**`hardwareConcurrency` 만 보면 요즘 폰이 전부 고사양으로 잡힌다** — 8코어가 흔하다.
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좁은 화면은 대개 배터리로 돌아가고, 같은 씬이라도 열이 더 난다.
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폰의 DPR 은 3 까지 가므로 좁은 화면에서는 한 단계 더 내린다.
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**세로 화면에서 캔버스가 화면 전체를 덮는다면 불투명도도 낮춰라.**
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가로에서 적당하던 밝기가 세로에서는 본문을 묻는다. 실측 교정: `0.7 → 0.45`.
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### WebGL 위의 대비는 `readPixels` 로 못 잰다
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`preserveDrawingBuffer: false`(기본값)면 프레임을 그린 뒤 버퍼가 비워진다.
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