히어로를 국소 레퍼런스로 다시 잡고, 국소 경로에 1′ 단계를 넣는다
히어로를 고치면서 레퍼런스를 다시 보지 않았다. lusion 하나에서 얻은 원리만 들고 판 폭과 액자 비율을 네 번 고쳤다 — 전부 계산이지 근거가 아니었다. 국소 레퍼런스 실측 lusion.co 3D 가 첫 화면의 71%, h1 36px, 텍스트는 캔버스 위 basement.studio 3D 가 100%, h1 87px 은 캔버스 아래(y=916) railway.com h1 54px 1줄, 미디어는 그 아래 우리(고치기 전) 3D 52% / 텍스트 43% — 둘 다 어중간 셋 다 3D 와 텍스트를 세로로 분리하고 3D 에 70% 이상을 준다. CTA 가 첫 화면에 있어야 하므로 basement 형이 아닌 lusion 비율을 택했다. 현행 텍스트 24% / 액자 59%, 링크는 액자 캡션 줄로 내렸다. 3D 형태 판 15x6 으로 액자 비율과 일치시켰다. 좁으면 통과 내내 좌우 테두리가 남아 세로 기둥으로 보이고, 낮으면 액자 경계와 겹쳐 이중선이 된다 sway 를 0.16+0.05i 로 되돌렸다. 키우니 문이 아니라 쌓아둔 사각형이 됐다 모바일 액자 4/3 -> 1/1 (화면의 27% -> 36%) 스킬 SKILL.md 0단계: 연장·국소 경로에 1′(국소 레퍼런스 1개) 추가. design.md 는 방향과 토큰까지만 답하고 형태를 답하지 않는다. 그 빈칸을 메우는 것이 기본값이고 기본값의 총합이 슬롭이다. galleries.md 의 국소 브리프 표에 진입점이 없던 것을 연결했다
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@ -31,9 +31,6 @@ const { c, ui } = Astro.props;
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copiedLabel={ui.copied}
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note={c.installNote}
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/>
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<p class="hero-links">
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{c.links.map((l) => <a class="link-grow" href={l.href}>{l.label}</a>)}
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</p>
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</div>
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</div>
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@ -52,7 +49,12 @@ const { c, ui } = Astro.props;
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<span class="ro-state" id="ro-state">{c.stage.pass}</span>
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</p>
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</div>
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<figcaption>{c.stage.caption}</figcaption>
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<figcaption>
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<span class="cap-text">{c.stage.caption}</span>
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<span class="cap-links">
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{c.links.map((l) => <a class="link-grow" href={l.href}>{l.label}</a>)}
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</span>
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</figcaption>
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</figure>
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</section>
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@ -69,8 +71,11 @@ const { c, ui } = Astro.props;
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padding-inline: var(--space-4);
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display: grid;
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grid-template-columns: minmax(0, 1.05fr) minmax(0, 0.95fr);
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gap: var(--space-6);
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align-items: start;
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gap: var(--space-5) var(--space-6);
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/* 왼쪽 열은 h1 하나(2줄), 오른쪽은 셋이라 높이가 100px 차이 난다.
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start 나 end 로 붙이면 그 차이가 한쪽에 몰려 구멍으로 보인다.
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가운데로 두면 위아래로 갈려 여백으로 읽힌다. */
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align-items: center;
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margin-bottom: var(--space-5);
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}
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@ -110,7 +115,7 @@ const { c, ui } = Astro.props;
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.stage-frame {
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position: relative;
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aspect-ratio: 16 / 5.5;
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aspect-ratio: 16 / 6;
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border: 1px solid var(--glass-edge);
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border-radius: var(--radius-frame);
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background: var(--surface-sunken);
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@ -167,15 +172,23 @@ const { c, ui } = Astro.props;
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}
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figcaption {
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margin-top: var(--space-3);
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margin-top: var(--space-2);
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font-size: var(--step-0);
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color: var(--ink-muted);
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max-width: var(--measure);
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display: flex;
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flex-wrap: wrap;
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align-items: baseline;
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justify-content: space-between;
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gap: var(--space-3) var(--space-5);
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}
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.cap-text { max-width: var(--measure); }
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.cap-links { display: flex; gap: var(--space-4); flex: none; }
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@media (max-width: 900px) {
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.hero-head { grid-template-columns: 1fr; gap: var(--space-5); }
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.stage-frame { aspect-ratio: 4 / 3; }
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/* 4/3 이면 320px 에서 액자가 193px, 화면의 27% 다. 데스크톱이 56% 인데
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모바일에서만 3D 가 조연이 될 이유가 없다. 정사각으로 36% 를 준다. */
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.stage-frame { aspect-ratio: 1 / 1; }
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}
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</style>
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@ -223,13 +223,22 @@ async function boot({ canvas, accentVar, glowVar, onGate }: HeroSceneOptions): P
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});
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// 판은 깊이 축에 정면으로 선다. 떠다니는 사각형이 아니라 통과하는 문이다.
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const GATE_GAP = 5.2;
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//
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// 폭이 중요하다. 액자는 가로로 길어(약 2.9:1) 카메라의 수평 시야가
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// 거리 d 에서 2.23*d 인데, 판이 그보다 좁으면 통과하는 내내 좌우 테두리가
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// 화면 안에 남는다. 그러면 "문을 지난다"가 아니라 세로 기둥 두 개가
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// 지나가는 것으로 보인다 — 실제로 그렇게 보였다.
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// 판을 액자 비율에 맞춰 첫 판이 화면을 덮게 하면, 가까워질수록 좌우가
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// 화면 밖으로 빠지고 뒤 판들이 원근으로 남아 터널이 된다.
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const GATE_GAP = 6.4;
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const panes: import("three").Mesh[] = [];
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const geo = new THREE.PlaneGeometry(7.4, 5.2, 1, 1);
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const geo = new THREE.PlaneGeometry(15, 6, 1, 1);
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for (let i = 0; i < PANE_COUNT; i++) {
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const m = new THREE.Mesh(geo, paneMat);
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// 좌우로 조금씩 어긋나게 세워 통과할 때 옆면이 스친다
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const sway = (i % 2 === 0 ? 1 : -1) * (0.5 + i * 0.12);
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// 어긋남은 아주 작게. 판이 좌우로 흩어지면 '통과하는 문'이 아니라
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// '쌓아둔 사각형'이 된다. 중심축이 살아야 원근이 터널로 읽힌다.
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const sway = (i % 2 === 0 ? 1 : -1) * (0.16 + i * 0.05);
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m.position.set(sway, Math.sin(i * 1.3) * 0.32, -i * GATE_GAP);
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m.rotation.set(0, sway * 0.05, sway * 0.018);
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m.userData["index"] = i;
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