히어로를 국소 레퍼런스로 다시 잡고, 국소 경로에 1′ 단계를 넣는다

히어로를 고치면서 레퍼런스를 다시 보지 않았다. lusion 하나에서 얻은
원리만 들고 판 폭과 액자 비율을 네 번 고쳤다 — 전부 계산이지 근거가 아니었다.

국소 레퍼런스 실측
  lusion.co         3D 가 첫 화면의 71%, h1 36px, 텍스트는 캔버스 위
  basement.studio   3D 가 100%, h1 87px 은 캔버스 아래(y=916)
  railway.com       h1 54px 1줄, 미디어는 그 아래
  우리(고치기 전)   3D 52% / 텍스트 43% — 둘 다 어중간

셋 다 3D 와 텍스트를 세로로 분리하고 3D 에 70% 이상을 준다.
CTA 가 첫 화면에 있어야 하므로 basement 형이 아닌 lusion 비율을 택했다.
현행 텍스트 24% / 액자 59%, 링크는 액자 캡션 줄로 내렸다.

3D 형태
  판 15x6 으로 액자 비율과 일치시켰다. 좁으면 통과 내내 좌우 테두리가
  남아 세로 기둥으로 보이고, 낮으면 액자 경계와 겹쳐 이중선이 된다
  sway 를 0.16+0.05i 로 되돌렸다. 키우니 문이 아니라 쌓아둔 사각형이 됐다
  모바일 액자 4/3 -> 1/1 (화면의 27% -> 36%)

스킬
  SKILL.md 0단계: 연장·국소 경로에 1′(국소 레퍼런스 1개) 추가.
  design.md 는 방향과 토큰까지만 답하고 형태를 답하지 않는다. 그 빈칸을
  메우는 것이 기본값이고 기본값의 총합이 슬롭이다. galleries.md 의
  국소 브리프 표에 진입점이 없던 것을 연결했다
This commit is contained in:
Yun Chan 2026-08-20 13:44:29 +09:00
parent 9648d1d82a
commit 4b853355e3
4 changed files with 83 additions and 16 deletions

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@ -37,6 +37,28 @@
**접근 실패 기록** — `iglooinc.com` 은 hugedomains 파킹으로 302, `lasvit.com` 은 403.
`reference-method.md` §3-b 가 경고한 그대로였다. 왕복 세 번에서 끊고 우회했다.
### 히어로 국소 레퍼런스 (1)
R1~R3 로 구조를 잡은 뒤에도 히어로가 어색해서 **국소 브리프 표**로 두 곳을 더 실측했다.
`design.md` 는 "3D 는 액자 안"까지만 답하고 **액자가 화면의 몇 %여야 하는지는 답하지 않는다.**
| 사이트 | 3D 영역 | 텍스트 위치 | h1 |
|---|---|---|---|
| lusion.co | 1440×645 = 첫 화면의 **71%** | 캔버스 **위**, 조밀하게 | 36px |
| basement.studio | 1425×900 = **100%** | 캔버스 **아래**(y=916) | 87px, weight 600 |
| railway.com | SVG 1062×755, h1 아래 | 중앙 상단 | 54px, **1줄** |
| **우리(고치기 전)** | 1352×465 = **52%** | 위 380px | 41.5px |
셋 다 3D 와 텍스트를 세로로 완전히 분리하고, 3D 가 첫 화면의 **70% 이상**을 먹는다.
우리는 텍스트 43% / 3D 52% 로 **둘 다 어중간했다.** basement 형(첫 화면 전체 3D)은 CTA 가
첫 화면에서 밀려나므로 전환이 목적인 우리에게 맞지 않는다. lusion 비율을 택했다.
**현행: 텍스트 24% · 액자 59% · 캡션과 링크가 액자 아래 한 줄.**
링크(저장소·npm)를 텍스트 블록에서 액자 캡션 줄로 내려 상단을 비웠다.
**레퍼런스를 보기 전에 네 번 고쳤다.** 판 폭 7.4 → 15, 액자 비율 16/7 → 16/5.5 → 16/6.6 → 16/6,
sway 0.5 → 0.9 → 0.16. 전부 계산이지 근거가 아니었다. 레퍼런스 두 곳을 재자 한 번에 정리됐다.
## 한 문장 컨셉
> **검사대 위의 물체.** 액자가 게이트고, 안에 든 것이 검사 중인 디자인이고, 밖의 글자가 판정 기록이다.
@ -146,6 +168,15 @@ WebGL 게이트: `prefers-reduced-motion` 이면 **아예 시작하지 않는다
- **언어 자동 리다이렉트 / 국기 아이콘** — 사용자를 놀라게 하고, 언어는 국가가 아니다
- **두 판을 번역으로 만들기** — 각 언어판을 따로 썼다
## 히어로 3D 의 형태 결정
- 판 **15 × 6** (액자 비율 2.5:1 과 일치). 첫 판이 화면을 완전히 덮어 이미 첫 게이트 안에 들어와 있다
- 판이 화면보다 좁으면 통과하는 내내 좌우 테두리가 남아 **세로 기둥 두 개**로 보인다. 실제로 그렇게 보였다
- 판 높이가 시야보다 작으면 위아래 테두리가 액자 경계에 겹쳐 **이중선**이 된다
- 어긋남(sway)은 `0.16 + 0.05i` 로 아주 작게. 키우면 '통과하는 문'이 아니라 **쌓아둔 사각형**이 된다.
중심축이 살아야 원근이 터널로 읽힌다
- `GATE_GAP` 6.4, 카메라 시작 z 7.2
## 다음 실행이 해야 할 일
1. **배포 후 Lighthouse 로 첫 인터랙션·LCP·CLS 를 재고 "미측정" 을 채운다.** 채우기 전까지 비워둔다

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@ -31,9 +31,6 @@ const { c, ui } = Astro.props;
copiedLabel={ui.copied}
note={c.installNote}
/>
<p class="hero-links">
{c.links.map((l) => <a class="link-grow" href={l.href}>{l.label}</a>)}
</p>
</div>
</div>
@ -52,7 +49,12 @@ const { c, ui } = Astro.props;
<span class="ro-state" id="ro-state">{c.stage.pass}</span>
</p>
</div>
<figcaption>{c.stage.caption}</figcaption>
<figcaption>
<span class="cap-text">{c.stage.caption}</span>
<span class="cap-links">
{c.links.map((l) => <a class="link-grow" href={l.href}>{l.label}</a>)}
</span>
</figcaption>
</figure>
</section>
@ -69,8 +71,11 @@ const { c, ui } = Astro.props;
padding-inline: var(--space-4);
display: grid;
grid-template-columns: minmax(0, 1.05fr) minmax(0, 0.95fr);
gap: var(--space-6);
align-items: start;
gap: var(--space-5) var(--space-6);
/* 왼쪽 열은 h1 하나(2줄), 오른쪽은 셋이라 높이가 100px 차이 난다.
start 나 end 로 붙이면 그 차이가 한쪽에 몰려 구멍으로 보인다.
가운데로 두면 위아래로 갈려 여백으로 읽힌다. */
align-items: center;
margin-bottom: var(--space-5);
}
@ -110,7 +115,7 @@ const { c, ui } = Astro.props;
.stage-frame {
position: relative;
aspect-ratio: 16 / 5.5;
aspect-ratio: 16 / 6;
border: 1px solid var(--glass-edge);
border-radius: var(--radius-frame);
background: var(--surface-sunken);
@ -167,15 +172,23 @@ const { c, ui } = Astro.props;
}
figcaption {
margin-top: var(--space-3);
margin-top: var(--space-2);
font-size: var(--step-0);
color: var(--ink-muted);
max-width: var(--measure);
display: flex;
flex-wrap: wrap;
align-items: baseline;
justify-content: space-between;
gap: var(--space-3) var(--space-5);
}
.cap-text { max-width: var(--measure); }
.cap-links { display: flex; gap: var(--space-4); flex: none; }
@media (max-width: 900px) {
.hero-head { grid-template-columns: 1fr; gap: var(--space-5); }
.stage-frame { aspect-ratio: 4 / 3; }
/* 4/3 이면 320px 에서 액자가 193px, 화면의 27% 다. 데스크톱이 56% 인데
모바일에서만 3D 가 조연이 될 이유가 없다. 정사각으로 36% 를 준다. */
.stage-frame { aspect-ratio: 1 / 1; }
}
</style>

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@ -223,13 +223,22 @@ async function boot({ canvas, accentVar, glowVar, onGate }: HeroSceneOptions): P
});
// 판은 깊이 축에 정면으로 선다. 떠다니는 사각형이 아니라 통과하는 문이다.
const GATE_GAP = 5.2;
//
// 폭이 중요하다. 액자는 가로로 길어(약 2.9:1) 카메라의 수평 시야가
// 거리 d 에서 2.23*d 인데, 판이 그보다 좁으면 통과하는 내내 좌우 테두리가
// 화면 안에 남는다. 그러면 "문을 지난다"가 아니라 세로 기둥 두 개가
// 지나가는 것으로 보인다 — 실제로 그렇게 보였다.
// 판을 액자 비율에 맞춰 첫 판이 화면을 덮게 하면, 가까워질수록 좌우가
// 화면 밖으로 빠지고 뒤 판들이 원근으로 남아 터널이 된다.
const GATE_GAP = 6.4;
const panes: import("three").Mesh[] = [];
const geo = new THREE.PlaneGeometry(7.4, 5.2, 1, 1);
const geo = new THREE.PlaneGeometry(15, 6, 1, 1);
for (let i = 0; i < PANE_COUNT; i++) {
const m = new THREE.Mesh(geo, paneMat);
// 좌우로 조금씩 어긋나게 세워 통과할 때 옆면이 스친다
const sway = (i % 2 === 0 ? 1 : -1) * (0.5 + i * 0.12);
// 어긋남은 아주 작게. 판이 좌우로 흩어지면 '통과하는 문'이 아니라
// '쌓아둔 사각형'이 된다. 중심축이 살아야 원근이 터널로 읽힌다.
const sway = (i % 2 === 0 ? 1 : -1) * (0.16 + i * 0.05);
m.position.set(sway, Math.sin(i * 1.3) * 0.32, -i * GATE_GAP);
m.rotation.set(0, sway * 0.05, sway * 0.018);
m.userData["index"] = i;