RFS

데이터센터 기류를 실시간으로 계산하는 GPU 유체 시뮬레이터

서버랙 부하와 항온항습기 급기량을 움직여 보세요. 메시를 다시 만들지 않고 같은 화면에서 기류가 바뀝니다.

RFS 실물 파티클 뷰. 서버랙을 통과한 공기가 데워져 위로 오르는 측면 단면
저온 중간 고온

운전 장면

70%
65%

판독

냉기와 발열이 균형을 이룬 기준 상태입니다.

장면
기준 운전
먼저 볼 곳
랙 배면
다음 조작
부하와 급기를 따로 움직여 비교

이 조작 화면은 2D 축소 표현입니다. 화면을 문지르면 유동이 흔들립니다. RFS 본 제품의 Unity 6.4 기반 3D δ-SPH 사양은 아래에서 따로 확인하세요.

기존 CFD는 결과가 나오기까지 몇 시간씩 걸립니다

범용 CFD 도구는 시뮬레이션 한 건에 수 시간에서 수 일이 걸립니다. 랙 한 대를 옮길 때마다 메시를 다시 만들고 처음부터 다시 계산해야 해서, 운영 중에 바로 결과를 확인하는 용도로는 쓰기 어렵습니다. 그래서 현장에서는 배치 변경을 대개 계산보다 경험으로 결정합니다.

RFS는 정확도 상한을 일부 낮추는 대신 계산 시간을 줄인 도구입니다. 발열량을 올리거나 급기 밸브를 조이거나 랙을 한 칸 옮기면 같은 화면에서 기류 변화가 바로 반영됩니다. 결과 파일을 기다리지 않고 화면을 보면서 검토할 수 있습니다.

범용 CFD 도구
배치를 바꾸면 메시를 다시 만들고 다시 계산합니다. 한 건에 수 시간에서 수 일
RFS
배치, 발열, 제어를 바꾸면 같은 세션에서 바로 반영됩니다

격자를 다시 만들지 않는 GPU δ-SPH 솔버입니다

격자 대신 공기를 입자로 다루고, 이웃 입자끼리 밀도, 압력, 열을 주고받도록 Compute Shader로 계산합니다. 벽이나 장비가 움직여도 격자를 다시 만들 필요가 없어 실시간 계산이 가능합니다.

  • 보간 커널

    Wendland C2

    Poly6와 Spiky 혼용을 없애고 단일 커널로 통일했습니다

  • 상태방정식

    Tait

    약압축성을 가정해 반복 계산 없이 밀도에서 압력을 바로 구합니다

  • 벽면 경계

    Adami Ghost Particle

    모서리와 코너까지 처리해 경계에서 입자가 새는 문제를 막습니다

  • 시간 적분

    CFL 적응 서브스텝

    유속이 빨라지면 시간 간격을 자동으로 줄입니다

  • 배속

    0.1배에서 10배

    배속을 바꿔도 같은 물리 결과가 나오도록 계산합니다

  • 열과 습도

    입자 간 전도 + 부력

    습공기 밀도 보정을 포함합니다

  • 주기 경계

    PBC, 최소 이미지 규약

    셀 래핑으로 무한 반복 공간을 처리합니다

  • 이웃 탐색

    공간 해시 그리드

    SpatialHash 커널 1개로 처리합니다

  • 데이터 배치

    SoA

    계산에 필요한 상태를 버퍼별로 분리해 다룹니다

애플리케이션부터 외부 통신까지 5계층입니다

  1. L1

    애플리케이션

    RFS Editor, Simulation3D, AI Advisor, 리플레이

  2. L2

    파이프라인과 컨트롤러

    SimulationPipeline → 스테이지 10개 → 컨트롤러 26개

  3. L3

    GPU 컴퓨트

    SPHCore 8, DomainExt 14, SpatialHash 1, TempGrid 8, ObjectGrid 7, Integration 5, Scatter 4, Trail 2, GlobalSDF 3, Coil 1

  4. L4

    데이터 버퍼

    SoA 버퍼 6개, ParticleData 20B, 충돌 메시 데이터

  5. L5

    외부 통신

    Socket.IO v2 (RFS-XD 관제 연동), REST API, CSV 내보내기

전산실 장비 5종을 제어 로직까지 재현합니다

기류만 계산해서는 배치 변경 효과를 판단하기 어렵습니다. 열을 내는 장비와 식히는 장비가 각자의 제어 로직대로 움직여야 실제 운전에 가까운 결과가 나옵니다.

항온항습기 FWU

PID 자동 제어로 목표 온도를 유지합니다. 열교환은 ε-NTU 방식으로 계산하고, 프리쿨링과 쿨링 밸브, 댐퍼 모드를 각각 조작할 수 있습니다.

서버랙

CFM(풍량) 기준으로 랙을 지나는 공기에 열을 더합니다. 동적 전력 프로파일 5종을 제공하고, 장애 상황을 재현해 열이 어디로 퍼지는지 확인할 수 있습니다.

팬, 댐퍼, 냉각코일

듀얼 원뿔 존 모델로 GPU 입자 계산에 직접 힘을 가합니다. 화면에 덧그린 화살표가 아니라 실제로 입자의 움직임을 바꿉니다.

온도계

실제 센서처럼 응답 지연이 있어 값이 한 번에 튀지 않습니다. Cool Zone과 Hot Zone을 자동으로 분류합니다.

급기구와 배기구

CFD의 inlet/outlet 조건을 따릅니다. 경계에 걸린 입자를 자동으로 재배치해 유입과 유출이 끊기지 않게 합니다.

시뮬레이션을 멈추지 않고 편집합니다

RFS Editor는 Unity UI Toolkit으로 만든 런타임 편집 환경입니다. Edit 모드와 Play 모드를 나눠 장면과 운전 조건을 따로 확인합니다.

오브젝트 편집
이동, 회전, 스케일 핸들, 다중 선택, Undo / Redo, 드래그 앤 드롭 배치
속성 패널
실시간 속성 편집, 관제 시스템의 XD 태그 바인딩
리플레이
CSV 또는 XD API 데이터로 시계열을 재생하고, 실측 대비 정확도 리포트를 생성
AI Advisor
26개 규칙의 Rule Engine과 LLM 프로바이더 4종(Anthropic, OpenAI, Gemini, 로컬 Ollama) 연동
모니터링
PUE, COP, 전력, CO₂ 대시보드, MetricsHUD 7섹션 26메트릭
프로젝트
생성, 저장, 불러오기, 다중 씬, glTF / GLB 3D 모델 임포트

단축키

  • Space 일시정지와 재개
  • H 히트맵
  • XYZ 슬라이스 축
  • F3 성능 통계
  • Tab UI 접기

파티클, 트레일, 히트맵, 벡터 필드 네 가지로 결과를 봅니다

  1. 파티클

    온도에 따라 입자 색을 바꾸고 발광과 LOD를 적용합니다. 공기가 어디서 데워지는지 바로 보입니다.

  2. 트레일

    Ring Buffer로 입자 궤적을 남겨, 한 순간이 아닌 지나온 경로를 확인합니다.

  3. 히트맵 슬라이스

    온도, 속도, 압력, 밀도, 습도 다섯 물리량의 단면을 5패스 GPU 파이프라인으로 그립니다. XYZ 키로 축을 바꿉니다.

  4. 벡터 필드

    화살표와 스트림라인을 GPU 인스턴싱으로 그려 기류의 방향과 세기를 함께 보여 줍니다.

RFS 실물 렌더

RFS 상면 뷰. 랙 상부에서 데워진 입자가 초록으로 퍼지고 주변 저온 입자는 청록으로 남는다
상면에서 본 랙 상부의 열기둥

두 장 모두 RFS 실물의 파티클 뷰입니다. 저온은 청록, 고온은 초록으로 표시하며 이 페이지 첫 화면도 같은 색 규칙을 씁니다.

Windows 10 이상, VRAM 6GB NVIDIA GPU부터 돌아갑니다

DirectCompute를 쓰므로 NVIDIA GPU를 권장합니다. 아래는 공개 기술 문서에 적힌 요구사항입니다.

RFS 시스템 요구사항. 최소 사양과 권장 사양
항목 최소 권장
운영체제 Windows 10 64bit Windows 11
GPU GTX 1660, VRAM 6GB RTX 3060 이상, VRAM 8GB 이상
메모리 16 GB 16 GB 이상
엔진 Unity 6.4 (6000.4.5f1), URP 17.2

도입 검토와 기술 문의는 트웬티온스로 연락해 주세요. 제품은 독점 소프트웨어이며, 평가판 제공 여부는 협의가 필요합니다.

RFS 도입 문의