항온항습기 FWU
PID 자동 제어로 목표 온도를 좇는다. 열교환은 ε-NTU 로 계산하고, 프리쿨링·쿨링 밸브와 댐퍼 모드를 각각 조작할 수 있다.
설비를 옮기면 유동이 그 자리에서 바뀐다. 데이터센터 열관리를 위한 실시간 GPU 유체 시뮬레이터.
위 화면은 브라우저에서 도는 2D 축소판이다. 슬라이더를 움직이거나 화면을 문지르면 유동이 즉시 반응한다. 실물 RFS 는 Unity 6.4 위에서 3D δ-SPH 를 돌린다 — 파티클 100,000개, 60 FPS.
범용 CFD 도구는 시뮬레이션 한 건에 수 시간에서 수 일이 걸린다. 랙 한 대를 옮길 때마다 메시를 다시 만들고 처음부터 다시 풀어야 하므로, 운영 중에 답을 얻는 용도로는 쓰이지 않는다. 그래서 현장의 배치 변경은 대개 계산이 아니라 경험으로 결정된다.
RFS 는 정확도의 상한을 낮추는 대신 회신 시간을 바꾼 도구다. 발열량을 올리고, 급기 밸브를 조이고, 랙을 한 칸 옮기는 조작이 같은 화면 안에서 유동에 반영된다. 검증할 것이 "결과 파일"이 아니라 "지금 보고 있는 장면"이 된다.
유체 엔진
격자를 깔지 않는다. 공기를 입자로 놓고 이웃 입자끼리 밀도·압력·열을 주고받게 한다. 벽이 움직여도 격자를 다시 만들 일이 없다 — 실시간이 가능한 이유가 여기에 있다.
보간 커널
Wendland C2
Poly6·Spiky 혼용을 걷어내고 단일 경로로 통일했다
상태방정식
Tait
약압축성 가정. 압력 반복 없이 밀도에서 압력을 직접 얻는다
벽면 경계
Adami Ghost Particle
엣지·코너까지 덮는다. 경계에서 입자가 새던 결함을 해소한 방식
시간 적분
CFL 적응 서브스텝
유속이 빨라지면 스텝을 자동으로 잘게 쪼갠다
배속
0.1× — 10×
배속을 바꿔도 같은 물리 결과가 나오도록 시간 불변을 보장한다
열·습도
입자 간 전도 + 부력
습공기 밀도 보정을 포함한다
주기 경계
PBC · 최소 이미지 규약
셀 래핑으로 무한 반복 공간을 다룬다
이웃 탐색
공간 해시 그리드
SpatialHash 커널 1개가 전담한다
01
GPU 커널
53+
Compute Shader 10개 · HLSL 67개로 분할
02
파티클
100,000
최대 512,000. 60 FPS 안정 구간 기준
03
파티클 1개의 크기
20B
AoS 를 SoA 6개 버퍼로 갈라 얻은 값
04
테스트
2,000+
499개 파일 · EditMode · PlayMode · Performance
유동만 푸는 것으로는 답이 안 나온다. 열을 만드는 것과 식히는 것이 각자의 제어 논리를 가지고 장 안에 들어가 있어야 배치 변경이 의미를 갖는다.
PID 자동 제어로 목표 온도를 좇는다. 열교환은 ε-NTU 로 계산하고, 프리쿨링·쿨링 밸브와 댐퍼 모드를 각각 조작할 수 있다.
CFM 기반으로 통과 공기에 열을 싣는다. 동적 전력 프로파일 5종을 갖고 있고, 장애 상황을 만들어 그때 열이 어디로 가는지 볼 수 있다.
듀얼 원뿔 존 모델로 GPU 파티클 물리에 직접 개입한다. 후처리로 그린 화살표가 아니라 실제로 입자를 민다.
물리 기반 센서 응답 특성을 갖는다. 값이 즉시 튀지 않고 실제 계기처럼 따라온다. Cool Zone 과 Hot Zone 을 자동으로 분류한다.
CFD inlet / outlet 패턴을 따른다. 경계에 걸린 파티클을 자동으로 재배치해 유입·유출이 끊기지 않게 한다.
보이는 방식
온도로 색을 매핑하고 발광과 LOD 를 건다. 공기가 어디서 데워지는지 그대로 보인다.
Ring Buffer 로 궤적을 남긴다. 한 순간이 아니라 지나온 경로를 본다.
온도·속도·압력·밀도·습도 다섯 물리량의 단면을 5패스 GPU 파이프라인으로 그린다. X · Y · Z 키로 축을 바꾼다.
화살표 글리프와 스트림라인을 GPU 인스턴싱으로 띄운다. 방향과 세기를 함께 읽는다.
두 장 모두 RFS 실물의 파티클 뷰다. 저온이 청록, 고온이 초록이다 — 이 페이지 첫 화면의 색도 같은 규칙을 쓴다.
배치를 바꿔 보려면 배치를 바꿀 수 있어야 한다. RFS Editor 는 Unity UI Toolkit 으로 만든 런타임 편집 환경이고, 시뮬레이션이 도는 채로 물건을 옮긴다.
손에 익는 키
L1
애플리케이션
RFS Editor · Simulation3D · AI Advisor · 리플레이
L2
파이프라인 · 컨트롤러
SimulationPipeline → 스테이지 10개 → 컨트롤러 26개
L3
GPU 컴퓨트
SPHCore 8 · DomainExt 14 · SpatialHash 1 · TempGrid 8 · ObjectGrid 7 · Integration 5 · Scatter 4 · Trail 2 · GlobalSDF 3 · Coil 1
L4
데이터 버퍼
SoA 버퍼 6개 · ParticleData 20B · 충돌 메시 데이터
L5
외부 통신
Socket.IO v2 (RFS-XD 관제 연동) · REST API · CSV 내보내기
DirectCompute 를 쓰므로 NVIDIA GPU 를 권장한다. 아래는 개발 저장소가 명시한 값 그대로다.
| 항목 | 최소 | 권장 |
|---|---|---|
| 운영체제 | Windows 10 64bit | Windows 11 |
| GPU | GTX 1660 · VRAM 6GB | RTX 3060 이상 · VRAM 8GB 이상 |
| 메모리 | 16 GB | 16 GB 이상 |
| 엔진 | Unity 6.4 (6000.4.5f1) · URP 17.2 | |
도입 검토·기술 문의는 개발사인 트웬티온스로 연락하면 된다. 제품은 독점 소프트웨어이고, 평가판 제공 여부는 협의 사항이다.
RFS 도입 문의hello@twentyoz.kr · 070-4353-1190