fix(keybinding): stop stealing chords on Windows, release mouse holds, keep cleared actions
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@ -10,14 +10,14 @@
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// 어댑터(데스크톱 KeyBindingService)의 책임:
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// - 장치 이벤트 → bindingKey / VK 변환
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// - 관측 불가능한 키 걸러내기(등록 전에)
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// - macOS beep 차단용 accelerator, 설정 로딩
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// - macOS beep 차단용 accelerator(플랫폼 · 기능 게이트 포함), 설정 로딩
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//
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// 런타임 상태는 액션 id 가 아니라 bindingKey() 로 키잉한다 —
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// 한 액션에 여러 바인딩이 붙고, 여러 액션이 한 바인딩을 공유하기 때문이다.
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import { TIMING } from './constants'
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import { bindingKey, isModifierKeyCode, normalizeBinding } from './keybinding'
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import type { KeyBinding, KeyBindingActionId } from './keybinding'
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import type { BindingDevice, KeyBinding, KeyBindingActionId } from './keybinding'
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// ============================================================
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// 공개 타입 · 포트
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@ -46,6 +46,15 @@ export interface ChordBindingEntry {
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binding: KeyBinding
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}
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/**
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* 놓인 물리 키/버튼. keyUp 이 정확 매칭에 실패했을 때 "눌림 상태 바인딩의 구성 요소가
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* 놓였는가" 를 판정하는 데 쓴다. 키보드는 Windows VK, 마우스는 MouseButton 코드다.
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*/
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export interface ChordReleasedComponent {
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device: BindingDevice
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code: number
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}
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/**
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* 시간 포트. 실제 구현은 Date.now / setTimeout, 테스트는 가짜 타이머를 넣는다.
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* schedule 은 취소 함수를 돌려준다 — 타이머 핸들 타입을 core 가 알 필요가 없다.
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@ -118,16 +127,33 @@ export function isAltGrShapedBinding(binding: KeyBinding): boolean {
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}
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/**
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* 놓인 키(VK)가 바인딩의 주 키이거나 켜진 수정자의 구성 키인가.
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* 마우스 바인딩(Ctrl+뒤로 등)도 수정자를 먼저 놓으면 release 되어야 한다 —
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* 그 뒤의 mouseup 은 수정자 없이 들어와 정확 매칭이 실패하기 때문이다.
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* 놓인 키/버튼이 바인딩의 주 키이거나 켜진 수정자의 구성 키인가.
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*
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* - 주 키: 장치와 코드가 같으면 수정자 플래그와 무관하게 구성 요소다. 마우스 X1 을 누른 채
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* Alt 를 더 누르고 버튼을 놓으면 mouseup 이 `X1+Alt` 로 들어와 정확 매칭이 실패하는데,
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* 이때도 X1 누름은 놓여야 한다(아니면 hold-to-talk 가 계속 녹음한다).
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* - 수정자: 키보드 수정자 키만 해당한다. 마우스 바인딩(Ctrl+뒤로 등)도 수정자를 먼저 놓으면
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||||
* release 되어야 한다 — 그 뒤의 mouseup 은 수정자 없이 들어와 정확 매칭이 실패하기 때문이다.
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*/
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function isComponentOf(vk: number, binding: KeyBinding): boolean {
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if (binding.device === 'keyboard' && binding.code === vk) return true
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const flag = modifierFlagOfKeyCode(vk)
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export function isChordComponentOf(
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component: ChordReleasedComponent,
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binding: KeyBinding
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): boolean {
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if (binding.device === component.device && binding.code === component.code) return true
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if (component.device !== 'keyboard') return false
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||||
const flag = modifierFlagOfKeyCode(component.code)
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||||
return flag !== null && binding[flag]
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}
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||||
/** keyUp 의 두 번째 인자 — 숫자는 키보드 VK(옛 호출 형태)다. */
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||||
function toReleasedComponent(
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component: number | ChordReleasedComponent | null
|
||||
): ChordReleasedComponent | null {
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if (component === null) return null
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if (typeof component === 'number') return { device: 'keyboard', code: component }
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return component
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}
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// ============================================================
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// 상태 머신
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// ============================================================
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@ -297,27 +323,35 @@ export class ChordStateMachine {
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/**
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* 키/버튼 놓임.
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*
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||||
* eventKey 가 눌림 상태와 정확히 맞으면 그 바인딩을 놓는다. 아니면 componentVk(놓인
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* 키의 VK)가 눌림 상태 바인딩의 주 키/수정자인지 본다 — Alt+1 에서 수정자를 먼저
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||||
* 놓아도 release 를 놓치지 않기 위해서다. mouseup 은 componentVk 를 null 로 넘겨
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* 정확 매칭만 한다(마우스 버튼은 키보드 바인딩의 구성 키가 아니다).
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* eventKey 가 눌림 상태와 정확히 맞으면 그 바인딩을 놓는다. 아니면 component(놓인
|
||||
* 키/버튼)가 눌림 상태 바인딩의 주 키/수정자인지 본다 — Alt+1 에서 수정자를 먼저
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||||
* 놓거나, 마우스 버튼을 누른 채 수정자를 더 눌러도 release 를 놓치지 않기 위해서다.
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||||
*
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* component 가 숫자면 키보드 VK 다(옛 호출 형태). null 이면 정확 매칭만 한다.
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||||
* 마우스 버튼은 물리적으로 하나이므로 그 버튼을 쓰는 눌림 바인딩을 모두 놓는다.
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*/
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||||
keyUp(eventKey: string | null, componentVk: number | null): void {
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||||
keyUp(
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||||
eventKey: string | null,
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||||
component: number | ChordReleasedComponent | null
|
||||
): void {
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||||
if (eventKey !== null && this._isDown.has(eventKey)) {
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||||
this._release(eventKey)
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||||
return
|
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}
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||||
if (componentVk === null) return
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const released = toReleasedComponent(component)
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||||
if (released === null) return
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||||
const matches: string[] = []
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||||
for (const [key, entries] of this._byKey) {
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||||
if (!this._isDown.has(key)) continue
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const first = entries[0]
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||||
if (first === undefined) continue
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||||
if (isComponentOf(componentVk, first.binding)) {
|
||||
this._release(key)
|
||||
return
|
||||
if (isChordComponentOf(released, first.binding)) {
|
||||
matches.push(key)
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||||
if (released.device === 'keyboard') break
|
||||
}
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||||
}
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||||
for (const key of matches) this._release(key)
|
||||
}
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// ── 내부 ───────────────────────────────────────────────
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@ -1248,7 +1248,13 @@ export function parseBindingList(value: unknown): KeyBinding[] {
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return out
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}
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||||
/** 저장된 전체 맵을 복원한다. 누락·손상 액션은 기본값으로 채운다. */
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/**
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* 저장된 전체 맵을 복원한다 (옛 의미). 누락·손상 액션 **과 명시적 빈 목록** 을 기본값으로 채운다.
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*
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* @deprecated 저장소를 읽는 경로는 `decodeKeyBindingMap` 을 쓴다. 이 함수는 사용자가 지운
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||||
* 액션(`[]`)을 기본값으로 되살리므로, 저장값을 읽고 다시 쓰는 곳에서 쓰면 지운 단축키가
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||||
* 되돌아온다. 옛 호출부 호환을 위해서만 남긴다.
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*/
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||||
export function parseBindingMap(value: unknown): KeyBindingMap {
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const defaults = createDefaultBindingMap()
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||||
if (!isRecord(value)) return defaults
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@ -1260,3 +1266,85 @@ export function parseBindingMap(value: unknown): KeyBindingMap {
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}
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||||
return out
|
||||
}
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// ============================================================
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// 저장 코덱 — 저장된 keyBindings 를 읽는 단일 정본
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// ============================================================
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/** 액션 하나의 저장값을 해석한 결과 */
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type StoredListState =
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/** 저장값 그대로 쓸 수 있다 */
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| 'intact'
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||||
/** 유효 항목은 있지만 손상·중복 항목을 버렸거나 정규화로 모양이 바뀌었다 */
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||||
| 'normalized'
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||||
/** 누락·배열 아님·전부 손상 — 기본값으로 복구했다 */
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||||
| 'repaired'
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||||
function sameStoredShape(stored: KeyBinding, decoded: KeyBinding): boolean {
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return (
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stored.device === decoded.device &&
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||||
stored.code === decoded.code &&
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||||
stored.ctrl === decoded.ctrl &&
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stored.alt === decoded.alt &&
|
||||
stored.shift === decoded.shift &&
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||||
stored.meta === decoded.meta
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||||
)
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}
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function decodeBindingList(
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value: unknown,
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fallback: readonly KeyBinding[]
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): { bindings: KeyBinding[]; state: StoredListState } {
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||||
const repaired = (): { bindings: KeyBinding[]; state: StoredListState } => ({
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||||
bindings: fallback.map((b) => ({ ...b })),
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||||
state: 'repaired'
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})
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||||
if (!Array.isArray(value)) return repaired()
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||||
// 명시적 빈 목록 = 사용자가 이 액션의 단축키를 모두 지웠다. 기본값으로 되살리지 않는다.
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||||
if (value.length === 0) return { bindings: [], state: 'intact' }
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||||
const bindings = parseBindingList(value)
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||||
// 비어 있지 않았는데 쓸 만한 항목이 하나도 없다 = 손상. 기본값으로 복구한다.
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||||
if (bindings.length === 0) return repaired()
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||||
const intact =
|
||||
bindings.length === value.length &&
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||||
bindings.every((binding, index) => {
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const stored: unknown = value[index]
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||||
return isKeyBinding(stored) && sameStoredShape(stored, binding)
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||||
})
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||||
return { bindings, state: intact ? 'intact' : 'normalized' }
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}
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||||
/** `decodeKeyBindingMap` 결과 */
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export interface DecodedKeyBindingMap {
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||||
/** 모든 액션 키를 가진 정규화된 맵. 명시적 빈 목록은 빈 목록 그대로다. */
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||||
map: KeyBindingMap
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||||
/** 저장값이 없거나(새 액션 포함) 손상되어 기본값으로 채운 액션 */
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repairedActions: KeyBindingActionId[]
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||||
/** 결과가 저장된 모양과 달라 다시 써야 하는지 (복구 · 손상 항목 제거 · 정규화) */
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||||
needsRewrite: boolean
|
||||
}
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||||
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||||
/**
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||||
* 저장된 keyBindings 를 엄격하게 해석한다 — 저장소를 읽는 모든 경로(설정 로딩 · IPC ·
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* 마이그레이션 · 후킹 서비스)의 단일 정본.
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||||
*
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* - 명시적 빈 목록(`[]`)은 "이 액션은 단축키 없음" 으로 보존한다.
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||||
* - 누락 · 배열 아님 · 비어 있지 않은데 유효 항목이 없는 액션만 기본값으로 복구한다.
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||||
* - 유효 항목은 정규화하고 중복을 없앤다. 알 수 없는 액션 키는 버린다.
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||||
*/
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||||
export function decodeKeyBindingMap(value: unknown): DecodedKeyBindingMap {
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||||
const record = isRecord(value) && !Array.isArray(value) ? value : null
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||||
const map = {} as KeyBindingMap
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||||
const repairedActions: KeyBindingActionId[] = []
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||||
let needsRewrite = record === null
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||||
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||||
for (const action of KEYBINDING_ACTIONS) {
|
||||
const decoded = decodeBindingList(record?.[action.id], action.defaultBindings)
|
||||
map[action.id] = decoded.bindings
|
||||
if (decoded.state === 'repaired') repairedActions.push(action.id)
|
||||
if (decoded.state !== 'intact') needsRewrite = true
|
||||
}
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||||
return { map, repairedActions, needsRewrite }
|
||||
}
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