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refactor(P6): Independent 배치 병렬화 + Magick ResourceLimits (즉효 최적화)

순차 for-loop(멀티코어를 1코어만 사용)을 코어 수 병렬로 — 50장 배치가 코어 수만큼 가속.
ConvertOptions 불변(P4)이라 공유 읽기 스레드 안전. 시그니처 불변(내부 교체).

- ConversionEngine.ConvertManyAsync: Independent 분기를 Parallel.ForEachAsync(MaxDOP=BatchParallelism)로.
  결과는 인덱스 고정 ConvertResult[]로 순서 보존. 진행률은 완료 건수(Interlocked.Increment)로 보고
  (파일별 분수 진행률은 동시 실행에서 의미가 흐려짐). DOP<=1이면 기존 순차 경로(세부 진행률 보존).
  CombineToSingle은 단일 연산이라 병렬 대상 아님(기존대로).
- ConvertOptions.BatchParallelism(기본 = 논리 코어 수) 추가 — 미디어 위주 배치는 낮춰 튜닝 가능.
- MagickProvider 정적 생성자: ResourceLimits.LimitMemory(60%) — 병렬 시 동시 MagickImage OOM 방지
  (초과분 디스크 스필, 출력 바이트 무영향).
- 신규 테스트: 8장 병렬 배치의 순서 보존(results[i]↔sources[i]) + 전수 변환 검증.

71개 테스트 전부 그린(골든마스터 동일성 유지), 빌드 0경고/0오류.
⚠ 진행률 UX(완료 건수 모델) 변경 — GUI 스모크 권장.
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Yun Chan 2026-06-02 09:43:20 +09:00
parent 379a4a738d
commit 729b9b699d
4 changed files with 73 additions and 13 deletions

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@ -68,6 +68,9 @@ public sealed record ConvertOptions
/// <summary>래스터화 같은 큰 손실 엣지를 회피한다.</summary>
public bool AvoidLossy { get; init; } = false;
/// <summary>독립(Independent) 배치 변환의 최대 병렬 수. 기본 = 논리 코어 수. 미디어(FFmpeg) 위주 배치는 낮춰 오버서브스크립션 회피.</summary>
public int BatchParallelism { get; init; } = Environment.ProcessorCount;
/// <summary>영상 인코딩 시 GPU 하드웨어 가속(NVENC)을 우선 시도하고, 실패하면 CPU로 자동 폴백한다.</summary>
public bool VideoPreferGpu { get; init; } = true;